TEBAS · CATEGORÍA ORIGINAL: H. LOBO
(PNJ de Millán Mozota, rescatado de la Biblioteca de Tebas)
La manada llega para encontrar una prueba, pero alguien ha enviado a otro grupo para borrarla. Las Hienas de Grendel, el Primer Equipo 13 de Pentex creado por Millán Mozota, convierten esa carrera por la información en una amenaza con cinco nombres, dos niveles de mando y personalidades propias.

Son cinco antagonistas para quien dirige Hombre Lobo: El Apocalipsis: Hijo-de-Grendel, un Garou de los Danzantes de la Espiral Negra, y cuatro fomori, humanos corrompidos al servicio del Wyrm. El texto conserva sus Atributos, Habilidades, poderes, equipo e interpretación. Necesitas el reglamento de tu edición para resolver las acciones; las fichas no desarrollan todas esas reglas.
Para el Narrador: el ejemplo del autor revela su intervención en Pieles, de la Fundación Valkemburg. Su relato de partida pertenece al documento histórico. Las tarjetas de uso son propuestas actuales, separadas del original.
Guía de lectura y consulta
Texto original
Pentex First Team 13, Las Hienas de Grendel
por Millán Mozota
Las Hienas de Grendel forman parte de un grupo de paramilitares Fomori, los Pentex First Teams, o si lo preferís en castellano, los Primeros Equipos de Pentex. Están bien equipados y entrenados, y se dedican a labores de protección, a la eliminación de testigos y amenazas, y también a limpiar el rastro de agentes de Pentex, aliados valiosos u otros servidores del Wyrm. Yo utilicé a este Equipo en la historia "Pieles" de la Fundación Valkemburg. En mi versión, fueron movilizados por Samuel Haigh y llegaron al final de la partida para destruir su hogar, una vez lo abandona. Así borraron todo rastro referente a él.
Lo hice así porque me parecía demasiado sencillo que el "amigo" Samuel dejara tantas pistas y datos personales (una casa llena, oiga).
Pero volviendo a las Hienas de Grendel, añadiremos que se trasladan en un helicóptero de transporte blindado, equipado con armas ligeras (ametralladoras M-60), sensores infrarrojos y de calor y todo el equipo necesario (cargas de demolición, minas, lanzallamas, lanzacohetes, ordenador portátil con conexión vía satélite, radio codificada, etc). Cada uno de ellos lleva cinco cargadores normales y uno de balas de plata para cada una de sus armas de fuego, así como handy-cams (minicámaras de video) en los cascos y micrófonos mastoideos integrados. Visten con trajes de combate del color o esquema de camuflaje adecuado a la misión que van a cumplir. Todos excepto La Sarna llevan chalecos antibalas reforzados en las misiones, que penalizan 1 dado a destreza y añaden 4 dados a la Resistencia contra disparos y 2 dados contra armas blancas, garras y colmillos.
Nota: los datos entre paréntesis hacen referencia a las bonificaciones y penalizaciones por los chalecos antibalas.
Hijo-de-Grendel
Hijo-de-Grendel: Ragabash de los Danzantes de la Espiral Negra, de Rango 3, líder y estratega del equipo. Habitualmente y excepto en situaciones extremas, no saldrá del helicóptero, desde donde lo dirige todo.
Atributos
- Fuerza 2
- Destreza 4 (3)
- Resistencia 2 (6/4)
- Carisma 2
- Manipulación 5
- Apariencia 4
- Percepción 4
- Inteligencia 3
- Astucia 5.
Habilidades
- Liderazgo 3
- Supervivencia 3
- Subterfugio 4
- Armas Fuego 3
- Armas C-C 2
- Pelea 2
- Esquivar 4
- Reparaciones 3
- Conducir 2
- Pilotaje 4
- Sigilo 2
- Alerta 5
- I. Primario 2
- Empatía 1
- Expresión 2
- Atletismo 1
- Intimidación 1
- Investigación 2.
Dones: Sentir al Wyrm, Espumarajos de Furia, Orejas de Murciélago (sonar), Membrana de Vuelo, Abrir Sello, Persuasión, Ojo nublado, Feliz Ignorancia.
Fetiches: Daga del Colmillo, Belladona (3 dosis).
Rabia: 4 Fuerza de Voluntad: 8 Gnosis: 6
Armas : Beretta 92
Interpretación: Loco como una cabra pero controlado como un bloque de hielo bajo tensión. Es astuto, rápido de pensamiento y siempre sabe qué hacer en cualquier situación. Aunque no le caiga bien a ninguno de sus subordinados, siempre que ocurra algo imprevisto volverán sus cabezas hacia él, o se comunicarán por radio. Toda su profesionalidad e ingenio en el campo de batalla se vuelven arbitrariedad y malevolencia cuando Las Hienas de Grendel regresan a sus barracones. Por ello, solamente los que han luchado junto a él lo soportan a duras penas. Los nuevos reclutas tienen pocas posibilidades de permanecer en el Equipo, dado que son blancos de la crueldad y las bromas machaconas de Hijo-de-Grendel.
Así las cosas, los novatos suelen acabar consiguiendo un traslado (los afortunados) o en el peor de los casos se enfrentan con Hijo-de-Grendel, con el probable resultado de que son hechos pedacitos (él nunca le cuenta a nadie que es un Garou hasta que es "demasiado tarde") tras un sangriento frenesí. Los pocos que le aguantan hasta entrar en combate, descubren que puede llegar a cambiar un poco su actitud hacia ellos. Eso suponiendo que les viera luchar con valor y astucia.
Cita
"Ah, una fotografía de tu esposa. Muy guapa, sí, pero ¿no crees que mejoraría con los brazos mutilados y la cabeza bajo el brazo?"
Kill’na
Kill'na : Fomori, líder en campo.
Atributos
- Fuerza 3
- Destreza 3 (2)
- Resistencia 6 (10/8)
- Carisma 3
- Manipulación 2
- Apariencia 0
- Percepción 4
- Inteligencia 3
- Astucia 2.
Habilidades
- Liderazgo 2
- Supervivencia 3
- Subterfugio 2
- Armas Fuego 3
- Armas C-C 3
- Pelea 3
- Esquivar 1
- Reparaciones 1
- Conducir 2
- Maquinaria 1
- Pilotaje 1
- Sigilo 3
- Alerta 3
- Expresión 1
- Atletismo 2
- Intimidación 2
- Informática 1.
Poderes fomori: Enorme resistencia, piel de aspecto mohoso y blanquecido, rostro deforme e inmunidad al Delirio.
Fuerza de Voluntad: 8
Armas : Pistola .45 Colt 1911, Revólver 38 (solo plata), Subfusil MP-5, granadas.
Interpretación: Es una mujer taciturna, bastante tullida emocionalmente y sin vida privada. Vive para pelear un día más. Solo se siente viva cuando la adrenalina y los fármacos potenciadores corren por sus venas, mientras esquiva una lluvia de garras y metralla. No duda al tomar decisiones y su fenomenal experiencia militar hace que pocas veces se equivoque.
Cita
"Desplegaos. Separación de doce metros. Ni un ruido".
La Sarna
La Sarna: Fomori, francotiradora/exploradora.
Atributos
- Fuerza 2
- Destreza 6
- Resistencia 2
- Carisma 3
- Manipulación 2
- Apariencia 1
- Percepción 3
- Inteligencia 3
- Astucia 4.
Habilidades
- Supervivencia 3
- Subterfugio 3
- Armas Fuego 5
- Armas C-C 2
- Pelea 2
- Esquivar 3
- Reparaciones 2
- Conducir 2
- Maquinaria 1
- Sigilo 4
- Alerta 4
- Expresión 1
- Atletismo 2
- Intimidación 2
- Informática 1.
Poderes fomori: Enorme destreza y sobrenaturalmente sigilosa (+2 a todas las dificultades para detectarla), Extremadamente delgada, un esqueleto con piel, e inmunidad al Delirio.
Fuerza de Voluntad: 6
Armas: Pistola Glock, Rifle M-40 del USMC, granadas.
Interpretación: La Sarna es una asesina a la que matar divierte horrores, aunque tiene otros pasatiempos, entre los que el dolor y la mutilación no están de los últimos. Si puede cumplir la misma orden agujereándole el cerebro a un garou (una muerte limpia y rápida) o destrozándole primero las rodillas, disparándole después en las manos y dejando por último que se desangre mientras la plata lo mata por dentro… bueno, sin duda elegirá la segunda opción. Es mucho más divertida.
Cita
(murmurando) "Quieto, quieto… así, quédate junto a la chica y podré volarle la cabeza mientras la abrazas" (risita sádica).
Bari
Bari: Fomori, fusilero.
Atributos
- Fuerza 4
- Destreza 4 (3)
- Resistencia 5 (9/7)
- Carisma 1
- Manipulación 1
- Apariencia 1
- Percepción 3
- Inteligencia 3
- Astucia 2.
Habilidades
- Supervivencia 2
- Subterfugio 1
- Armas Fuego 3
- Armas C-C 3
- Pelea 3
- Esquivar 1
- Reparaciones 1
- Conducir 1
- Maquinaria 2
- Sigilo 2
- Alerta 2
- Atletismo 2
- Intimidación 2
- Informática 1.
Poderes fomori: Artificialmente fuerte y resistente, Rostro lobuno y mandíbulas enormes con mordisco que hace daño agravado, e inmunidad al Delirio.
Fuerza de Voluntad: 5
Armas: Beretta 92F, Mp-5, Lanzallamas ligero, granadas.
Interpretación : Bari (es un apodo, claro, su nombre completo está en los archivos de Pentex, como los del resto del grupo) lleva bastante bien lo de su mutación perruna, y se lo toma hasta con sentido del humor. No es tan hijo de perra como el resto del equipo, pero está muy insensibilizado a la muerte y el dolor, y mata con eficiencia, orden y disciplina, como le han enseñado.
Cita
"Yo soy tu lobo, nena"
Ram
Ram: Fomori, fusilero.
Atributos
- Fuerza 5
- Destreza 3 (2)
- Resistencia 5 (9/7)
- Carisma 1
- Manipulación 1
- Apariencia 1
- Percepción 3
- Inteligencia 3
- Astucia 2.
Habilidades
- Supervivencia 2
- Subterfugio 1
- Armas Fuego 3
- Armas C-C 4
- Pelea (karate) 4
- Esquivar 1
- Reparaciones 1
- Conducir 1
- Maquinaria 2
- Sigilo 2
- Alerta 2
- Atletismo 2
- Intimidación 2
- Informática 1.
Poderes fomori: Furia Homicida (5p.rabia), Artificialmente fuerte y resistente, e inmunidad al Delirio.
Rabia : 5 Fuerza de Voluntad: 8
Armas: Beretta 92F, FN-FAL, granadas, Katana bañada en plata.
Interpretación: Ram es de origen japonés y un practicante entusiasta de las artes marciales, aunque no ha profundizado mucho en su filosofía. Sería difícil hacerlo compatible con su profesión. Personalmente es silencioso, serio y terriblemente disciplinado y quisquilloso. Es su manera de controlar la bestia asesina que lleva dentro y que solo desata en los momentos más salvajes de la batalla.
Cita
¿Qué quiere decir que mi corbata queda rara? Está exactamente a 15 milímetros del cuello de la camisa, como especifica en el manual que debe ser llevada en las reuniones informales al aire libre".
Revisándolo en el año 2026…
El valor del equipo está en hacer visible una oposición organizada a la investigación. Hijo-de-Grendel coordina, Kill’na conserva el mando de campo y los otros tres tienen funciones y temperamentos que permiten reconocerlos. Decide qué sabe cada uno antes de la escena: sus descripciones no les conceden información perfecta.
Para prepararlo, fija objetivo, señales de llegada, recursos disponibles y condición de retirada. Puedes plantear que el grupo conserve una prueba, proteja a alguien o elija entre dos pistas. Son propuestas de dirección actuales; no añaden acontecimientos a Pieles ni sustituyen la experiencia que firma Mozota.
Las cifras parentéticas se mantienen tal como estaban: Hijo-de-Grendel, Resistencia 2 (6/4); Kill’na, 6 (10/8); Bari y Ram, 5 (9/7). La Sarna conserva Resistencia 2 y Destreza 6 sin chaleco. La fuente no completa los efectos de cada poder, el daño de cada arma o las reglas del vehículo. Necesitas resolverlos con el manual elegido; aquí no se certifica un encuentro equilibrado para cualquier manada.
Se han restituido la firma y los cinco apartados, separado los Rasgos y corregido tildes, puntuación y erratas evidentes: «Las Hienas», «aspecto» y la expresión «balas de plata», entre otras. Las cantidades, poderes y caracterizaciones se conservan. Las citas expresan la crueldad de antagonistas de ficción; la mesa puede dejarlas fuera de escena según el tono acordado.