TEBAS · NUEVA GUÍA 2026 · SDLA / MERP
(Guía práctica de dirección para El río Rápido, creada para esta edición)
Aviso: contiene destripes de las seis aventuras. Recuperamos íntegro el informe de jugabilidad incluido en las páginas 92–94 de El río Rápido, con las notas de esta edición en un bloque separado.
El informe procede de la prueba mediante simulación con un grupo de cuatro personajes de habilidades variadas. El texto publicado explica posibilidades de dirección y dificultades de uso; no relata una partida celebrada. Las tarjetas laterales añaden ayudas de consulta y se distinguen del informe original.

Texto original: informe de jugabilidad
Este comentario está pensado para quien vaya a dirigir las aventuras y revela sus tramas. Parte de la lectura del suplemento y toma como referencia un grupo de cuatro personajes con habilidades variadas; no relata una partida celebrada. Las dudas sobre cifras y tablas se recogen en las notas anteriores.
Seis aventuras para conocer Dorwinion
En Dorwinion, un cargamento de vino puede abrir tantas puertas como una buena espada. Entre mercaderes que necesitan ayuda, desapariciones y noticias inquietantes, el río y las rutas comerciales enlazan las aventuras y dan al grupo razones para seguir viajando.
Las seis aventuras aprovechan ese mundo cotidiano de formas distintas. Durannon empieza con preguntas y sospechas; la barcaza exige decidir deprisa; Haradruin invita a explorar unas ruinas cuyos habitantes tienen intereses diferentes. Después llegan una persecución, una expedición atraída por la riqueza y una historia en la que salvar a alguien puede resultar mucho más difícil que matarlo. Esa variedad da al director margen para elegir el ritmo que le apetece llevar a la mesa.
Durannon: llegar al árbol con algo más que armas
La corrupción del bosque de Durannon ofrece un buen comienzo para conocer la región. En Kardavan, las desapariciones tienen nombres y afectan a personas con las que se puede hablar. Preguntar y comparar versiones da a un grupo recién reunido ocasiones de colaborar antes de enfrentarse a un peligro serio.
Lo más agradecido de la aventura es que averiguar cosas sirve para actuar mejor. Los cazadores, Fregia, el carro y las relaciones entre Leigos y Rogatha ofrecen distintos apoyos para avanzar. Un personaje puede entenderse con los habitantes mientras otro examina las huellas o presta atención a lo que alguien prefiere callar. El director tiene aquí más recursos que una única pista escondida detrás de una tirada.
La llegada al árbol cambia el tono. La oscuridad, las arañas y el veneno obligan a pensar en la entrada y la salida. Rescatar a Cardily y a los niños exige prever cómo trasladar a quienes no puedan caminar. Entre cuatro, tendrán que repartirse la vigilancia y el auxilio.
El Huorn merece una atención especial durante la preparación. Su presencia es una advertencia seria para personajes de los primeros niveles.
Si todos los peligros se presentan como enemigos que hay que derrotar, los jugadores pueden interpretar que el árbol es simplemente el siguiente combate. La descripción del lugar y las señales de amenaza deben permitirles apreciar lo que están arriesgando antes de comprometerse.
También conviene recordar el diario de Leigos. Encontrar pruebas, descubrir a los responsables y devolver a los desaparecidos a su gente da al desenlace más peso que una cuenta de criaturas vencidas. Si estas aventuras van a formar parte de una campaña, Kardavan puede convertirse en un lugar al que el grupo quiera regresar. Los contactos nacidos aquí tienen más interés cuando después recuerdan quién les ayudó.
La barcaza: decidir cuándo ponerse en marcha
Garvanon llega con una petición urgente y comprensible: recuperar la Doncella del Celduin y salvar a su tripulación. Los jugadores pueden querer saberlo todo antes de actuar, pero las conversaciones, la búsqueda de ayuda y el viaje consumen tiempo. Mientras tanto, los asaltantes siguen a bordo, beben, registran la carga y cambian la situación de los cautivos.
Ese reloj es lo primero que prepararía. La media hora de navegación con Garvanon se añade a las demoras anteriores. Llevar la cuenta permite mostrar las consecuencias de organizarse durante demasiado tiempo, sin depender de una impresión vaga sobre si los personajes han sido rápidos o lentos.
La ayuda de Ginfilian y de los hermanos Enanos hace interesante la preparación. Contar con más brazos puede facilitar el rescate, pero reunirlos lleva tiempo y no todos se sienten cómodos en el agua. La elección admite discusión: los cuatro personajes quizá prefieran partir enseguida, o asumir una demora para presentarse mejor acompañados. Ambas decisiones tienen motivos que los jugadores pueden entender.
El abordaje reúne tareas que compiten entre sí. Hay enemigos, heridos, prisioneros y mercancía. Un personaje ocupado en liberar a alguien deja de estar disponible para otra cosa, y un adversario que parece fuera de combate puede seguir siendo peligroso. Antes de la sesión, conviene leer las notas de los estados de los Uruk-hai junto a sus cifras: los asteriscos y la posición del jefe importan tanto como los puntos de vida.
Llegar después de que los asaltantes hayan abandonado la nave tampoco termina necesariamente la historia. El rastreo permite continuar el rescate tierra adentro. Esa posibilidad es valiosa: una demora cambia la aventura y sus costes, pero aún deja decisiones por tomar. Al final, salvar personas, recuperar el barco y conservar la carga pueden haber dado resultados muy distintos. Merece la pena contar qué ha sido de cada uno antes de hablar de la recompensa.
Haradruin: averiguar quién ocupa las ruinas
Las gárgolas de Haradruin plantea una sospecha que parece sencilla de resolver: hay Orcos en las ruinas y la región sufre ataques. La relación resulta tan convincente que puede bastar para lanzar una expedición. Sin embargo, acabar con los Orcos no explica por sí solo lo que está ocurriendo. La aventura gana mucho cuando los personajes pueden advertir esa diferencia y decidir si el trabajo está realmente terminado.
Para prepararla ayuda separar los intereses de quienes piden actuar de los de quienes aconsejan prudencia. Rencil ofrece apoyo y tiene motivos para medir los riesgos. Otras voces quieren una solución inmediata. Los personajes deben escoger a quién creen y qué información consideran suficiente. La discusión tiene un efecto práctico sobre cómo se acercan a Haradruin y con quién cuentan al entrar.
Dentro, los ocupantes no forman un ejército unido. La posibilidad de tratar con Karghiz abre una salida incómoda, pero útil, frente a una amenaza común. Para cuatro aventureros, una alianza provisional puede cambiar mucho las posibilidades de explorar las ruinas. El acuerdo también exige atención: compartir enemigo no borra las razones que cada bando tiene para desconfiar del otro.
Las cinco criaturas tienen capacidades y vulnerabilidades propias. Tendría cerca sus notas sobre armas, magia y efectos de las heridas, junto a sus lugares habituales. Así, las respuestas que el grupo vaya probando tendrán consecuencias coherentes con lo escrito.
Forodim: alcanzar a los captores
En Matanza en Forodim, el daño ya está hecho y hay cautivos a los que todavía se puede ayudar. La persecución obliga a decidir por dónde avanzar y cómo aprovechar a quienes conocen mejor el terreno.
El mapa y las tablas de movimiento son las herramientas principales del director. Antes de empezar conviene localizar las rutas y fijar la referencia temporal de los desplazamientos. Durante la partida, una anotación sencilla de la posición de cada grupo en los periodos indicados ayuda a explicar qué se gana al elegir un camino y qué se pierde al equivocarse. Las distancias importan porque acercan o alejan a los cautivos.
Los Elfos de Caranfin ofrecen una ventaja que también puede dividir al grupo. Adelantarse permite obtener información o entrar antes en contacto con los captores, pero deja a unos personajes lejos de los demás. Con cuatro aventureros, esa separación se nota enseguida. Merece la pena que los jugadores sepan qué pretenden conseguir y cómo piensan reunirse, sobre todo si alguno depende del apoyo de otro.
El texto contempla información que permite recuperar un rastro perdido, aunque el error cuesta tiempo.
El director puede mostrar ese retraso a través del avance de los captores, sin repetir una y otra vez la misma búsqueda.
Al alcanzarlos, los cautivos siguen siendo el motivo de la aventura. La posición del grupo, las posibilidades de acercarse por el cañón y el riesgo de exponer a los prisioneros merecen tanta atención como la fuerza de los Orcos. Para quienes disfrutan leyendo mapas y preparando una aproximación, Forodim ofrece decisiones con consecuencias visibles. Conviene llegar a ese encuentro con el terreno bien entendido para que los jugadores puedan aprovecharlo.
Eldran: la riqueza puede esperar
El dragón herido empieza con una tentación excelente: una fortuna que parece al alcance de quienes se atrevan a recogerla. El relato de Chosum puede despertar entusiasmo, incredulidad o ambas cosas a la vez. La aventura deja espacio para escuchar, hacer preguntas y decidir cuánto vale realmente la promesa de un dragón gravemente herido.
Aquí prepararía con cuidado las conversaciones previas. Las advertencias de quienes conocen el peligro permiten a los personajes comparar versiones y desconfiar de un negocio demasiado fácil. Convencer a otros de que abandonen una expedición desastrosa puede ser un logro importante. La historia admite ese desenlace aunque el grupo no llegue a reclamar ninguna riqueza.
Si los cuatro personajes deciden acompañar a los cazadores, la expedición exige pensar en cómo reconocer el lugar y cómo retirarse. Las posibilidades de distraer a Eldran o aprovechar una situación favorable existen, pero dependen de circunstancias concretas. El Dragón no tiene por qué estar donde el plan necesita que esté, ni dormido cuando a ellos les convenga.
La preparación del director debe abarcar la secuencia completa: posición del Dragón, sueño, despertar, obstáculos y cacería. Leer solo la ficha de combate deja fuera buena parte de lo que puede ocurrir. También conviene tener a mano las particularidades de Biarda y de su flecha Matadragones; son detalles fáciles de perder entre las tablas y relevantes cuando llega el momento de utilizarlos.
El humor negro de la propuesta procede en buena medida de la distancia entre lo que esperan ganar los expedicionarios y aquello a lo que se están acercando. Mantener esa mezcla exige dejar que la amenaza se perciba. Retirarse a tiempo, distraer al Dragón para que otros escapen o regresar con menos de lo esperado pueden producir un desenlace satisfactorio. La fortuna prometida tampoco equivale a monedas disponibles al salir de la cueva: obtener, transportar y vender los materiales forma parte del problema.
Galgorin: comprender antes de dar el golpe
El hombre lobo de Galgorin ofrece un cierre más personal. Escuchar a Julia, Lada y Arcatia puede cambiar lo que los personajes quieren conseguir: conocer a las personas implicadas da razones para buscar una cura.
La posibilidad de curar a Krulla da propósito a la investigación. Reunir los ingredientes, buscar el amuleto de Silvi y preparar el encuentro son pasos que conviene tener claros antes de dirigir. Cada hallazgo puede acercar al grupo a una solución que requiere paciencia y colaboración. Para cuatro personajes, hay trabajo suficiente entre averiguar, conseguir lo necesario y proteger a quienes intervienen.
El momento de intentar la cura reúne varias dificultades. Hay que llegar en condiciones de aplicarla, contener el peligro y afrontar su resolución. No es una prueba que pueda repetirse sin más hasta obtener un resultado favorable. Esa limitación hace que los preparativos tengan valor y que los jugadores se tomen en serio aquello que han aprendido.
Los lobos también necesitan un pequeño esfuerzo de organización por parte del director. Conviene distinguir los que vagan por el lugar, los que están en las habitaciones y los que acuden en ayuda de Krulla. Anotar de dónde viene cada uno evita contar dos veces al mismo animal cuando cambia de posición. El miedo y el riesgo de infección añaden razones para cuidar la aproximación, incluso para personajes capaces de defenderse bien.
Comprender quién está implicado cambia el significado de una respuesta violenta. Un intento de cura fallido puede dejar una historia amarga; una intervención a tiempo puede conservar algo que parecía perdido. Esa incertidumbre ofrece un buen cierre para quienes empezaron su viaje ayudando a otras personas.
Lo que queda después de cada aventura
El río Rápido ofrece un marco cómodo para alternar estas historias con otros viajes. Las posadas, los comerciantes y las rutas permiten conservar contactos y hacer que una ayuda anterior vuelva a tener importancia. Las recompensas comerciales del suplemento pueden prolongar esa continuidad: una recomendación, una licencia o una relación de confianza dan al grupo motivos para seguir vinculado a Dorwinion.
El libro deja espacio para obtener ayuda, equivocarse, retirarse o alcanzar un éxito incompleto. Ahí encuentra buena parte de su atractivo. Cuando los personajes vuelvan a una aldea, crucen de nuevo un muelle o se sienten en una posada conocida, lo que hicieron en la aventura anterior puede seguir esperando allí.
Notas de esta edición: dudas en las tablas
Estas notas reúnen algunas dudas que pueden surgir al consultar las tablas. Se han conservado los datos publicados en el original. Cuando falta un resultado o dos filas se solapan, se señala el problema sin atribuir al autor una solución que no dejó escrita. Las páginas citadas corresponden a esta edición castellana.
Recompensa de Garvanon (p. 28)
Los intervalos de Orcos muertos, 0–5 y 5–9, incluyen ambos el cinco. Por ello, ciertas combinaciones de bajas, tesoro y daños en la carga permiten obtener dos recompensas distintas. Por ejemplo, con ningún tripulante muerto, uno o dos heridos, el tesoro recuperado y un 25–35 % de carga dañada, cinco Orcos muertos dan acceso tanto a 175 como a 200 monedas de oro. El solapamiento ya aparece en el original; tampoco hay una fila específica para diez o más Orcos muertos.
Eldran: sueño y cacería (pp. 66 y 68)
La tabla «Dormido» incluye cuatro maniobras fallidas en dos filas: 3–4, con un 45 %, y 4–6, con un 20 %. No hay una entrada para cero fallos. En «Cacería», la primera fila corresponde a uno o dos aventureros devorados, aunque es posible llegar a ese procedimiento sin que Eldran haya devorado a ninguno. Son casos que el texto publicado no resuelve de forma expresa.
Grupos de lobos (pp. 80–81)
Una instrucción pide determinar dos grupos de lobos y añadir +20 a las tiradas. La tabla 9.53 termina en 00, equivalente a 100, de modo que pueden obtenerse totales superiores a su última entrada. El suplemento no explica en ese pasaje cómo tratarlos. Esta observación no establece un límite de 100 ni otra regla alternativa; debe contrastarse con el reglamento utilizado en la partida.
Tabla general de encuentros (pp. 87–88)
En «Frontera norte», el resultado 21 corresponde tanto a Dúnedain (20–21) como a Logath (21–23). En «Llanuras de Rhovanion» quedan sin asignar el 23, entre Éothraim y Logath, y el 71, entre Lobo gigante y Lobo gris. En «Shrel-Kain» faltan los resultados 07–09, entre Asdriags (04–06) y Dorwinrim (10–50). Estos huecos y el solapamiento están presentes en el original inglés.
Conviene revisar estos puntos antes de dirigir las aventuras y mantener el mismo criterio cuando vuelvan a aparecer. Las observaciones anteriores permiten localizar las dudas; no sustituyen las reglas ni ofrecen una revisión del diseño original.