Spawn: The Curse: reglas caseras para el Sistema Narrativo

La Biblioteca de Tebas en Kartele33Archivo rolero de DistriMagen / La Factoría de Ideas.

TEBAS · CATEGORÍA ORIGINAL: VAMPIRO

(Reglas de autor no indicado, rescatado de la Biblioteca de Tebas)

Volver a la vida no cancela una deuda con el Infierno. Spawn: The Curse adapta la rebelión de un engendro infernal al Sistema Narrativo: poderes que consumen una reserva finita, vínculos con la vida anterior y un Guardián que quiere devolver al personaje a su misión.

Portada de Vampiro: La Mascarada Revisado
Reglamento clásico de consulta. La adaptación de Spawn es casera e independiente.

Son reglas caseras, de autor no indicado, conservadas en cuatro capítulos. El archivo estaba en la sección VAMPIRO de Tebas; utiliza referencias a varios juegos del Sistema Narrativo y necesita un manual base para resolver las acciones. Las notas actuales y las propuestas de dirección están separadas del documento recuperado.

Guía de lectura y consulta

Texto original

Índice conservado del documento

SPAWN

The Curse

Libro Uno: Spawn

Capítulo Uno: Introducción

Capítulo Dos: Personaje

Libro Dos: Guardián

Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas

Capítulo Cuatro: El Guardián

Capítulo Uno: Introducción

Bienvenido a la vida después de la muerte.

¿Qué?, ¿Qué no estás muerto?, ¡Satanás Maldito, si te vaciaron el cargador encima!

Sí, estamos en el mismo lugar, pero ellos ya se han ido. Tu venganza deberá esperar un poco. Porque quieres vengarte, ¿No?, ¿No vendiste tu alma por ello?

Veo que ya vas recordando, así me gusta. ¿Te gusta tu ropa? Si no, te jodes, porque es el uniforme único, hasta los mejores Engendros deben llevarlas.

¿Cómo que no eres un Engendro?, ¿Insinúas que estoy perdiendo el tiempo con alguien que no es pasto de los gusanos?, mira tío, tú eres un Spawn, y yo soy tu Guardián, y ahora vas a escucharme o te voy a mandar derechito al infierno…otra vez.

¿Nunca has estado tan furioso que darías lo que fuese por algo, pese a que luego te arrepientas eternamente de haberlo hecho? Spawn: The Curse, te sumerge en un mundo en el que tú hiciste eso mismo, canjear tu alma, aunque con el mercader menos honorable de toda la creación, el mismo demonio.

Ahora eres un Spawn, un soldado del infierno, y tu destino es ganar la guerra contra el Cielo, para ello, debes volver a la tierra, para preparar la llegada de tu señor, Malebolgia, para que él pueda, por fin, derrotar a Dios.

Pero Malebolgia no jugó limpio contigo. Te dio lo que querías… pero deformado. Tal vez le pediste volver a ver a la mujer que amabas para descubrir que ésta ha rehecho su vida con otro hombre o ansías vengarte de tus asesinos, aunque más adelante averiguas que fueron manipulados para hacerlo…fuera lo que fuera, el demonio pervirtió el Pacto para que te resignaras y aceptaras lo que eres ahora: un Engendro Infernal.

Además, al devolverte a la tierra, Satanás se olvidó de decirte un par de cosas…que sigues estando muerto, posees un traje de soldado infernal que no puedes retirarte y que tienes grandes poderes…eso sí, con un contador de energía.

Existen muchas maneras de agotar ese contador, pero el resultado siempre es el mismo: la vuelta con Malebolgia, esta vez hasta que él desee encargarte otro objetivo.

Pero unos pocos guerreros se rebelan contra su destino, una vez en la tierra, se oponen a Malebolgia uniéndose a las fuerzas Celestiales, o incluso caminando solos. Sin posibilidades de recuperar su Energía Infernal, que les mantiene en la tierra, deben defenderse de todo y de todos, pues el Infierno no perdona a los desertores.

¿Te atreves a rebelarte contra el mismísimo Diablo?

Capítulo Dos: Personaje

En este capítulo pretendemos mostrarte las reglas básicas para la creación de tu propio Spawn. Este juego utiliza el Sistema Narrativo, así que la creación de un personaje es similar a la de otros juegos, como Vampiro u Hombre Lobo.

Creación de Personaje

  • Atributos: 7/5/3
  • Habilidades: 13/9/5
  • Trasfondos: 7
  • Habilidad de Traje: 3
  • Grilletes: 10
  • Concesiones: 8 Power Points
  • Anota Fuerza de Voluntad (3) y Energía Infernal (0999)
  • Gasta los 15 ptos gratuitos.

Coste de Puntos Gratuitos

Rasgo Coste en puntos gratuitos
Atributos 5
Habilidades 2
Trasfondos 1
Habilidad de Traje 3
Grilletes 2
Concesiones 4 por un Power Point
Fuerza de Voluntad 1.

Coste en Experiencia

Rasgo Coste en experiencia
Atributos → Valor x 4
Habilidad → Valor x 2
Habilidad del Traje → Valor x 3
Grilletes → Valor x2
Concesiones → 4 por un Power Point
Nueva Habilidad → 3
Nueva Habilidad de Traje → 5
Nuevo Grillete → 3
Fuerza de Voluntad → Valor Actual

Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas

A continuación explicamos aquellas reglas y Rasgos que no se pueden hallar en un manual del Sistema Narrativo por ser particulares de Spawn: The Curse.

Rasgos

Trasfondos

  • Aliados
  • Contactos
  • Fama
  • Flashback
  • Influencia
  • Mentor
  • Nivel
  • Recursos

Flashback → el personaje es capaz de recordar parte de su vida pasada, cuando todavía respiraba. Funciona de manera similar a la Vida Pasada de Hombre Lobo.

Nivel → tu calidad dentro de los ejércitos del infierno. Un Spawn comienza en nivel 0, y por cada punto que adquiera en este Trasfondo le permite elevar sus Rasgos tales como Habilidades o Atributos de la siguiente forma:

Nivel Máximo de rasgos
Nivel 1 = 4
Nivel 2 = 5
Nivel 3 = 6
Nivel 4 = 7
Nivel 5 = 8.

Habilidades del Traje

  • Absorción. Cada punto que tengas suma un dado a tus tiradas de resistencia.
  • Autonomía. El traje se defiende automáticamente. El Narrador tira tantos dados como puntos tengas en autonomía para detectar posibles peligros.
  • Cadenas. Por cada punto, una cadena. Se pueden utilizar para atacar a dificultad 7 y daño F+1.
  • Capa. La capa de tu traje puede ser usada como un paracaídas (nivel 1), planear (niveles 2 y 3) o incluso volar (niveles 4 y 5).
  • Manto de Sombras. Funciona como el Arcano de Mago: La Ascensión

Concesiones

Las Concesiones son los mismísimos poderes del Infierno, que queman la Energía Infernal del Spawn. Éstos son sólo unos ejemplos, y pueden ser creados efectos nuevos con permiso del Narrador. El número entre paréntesis es el coste en Power Points (el equivalente a 4 ptos de Experiencia) de la Concesión.

  • Alteración Corporal (5). Al coste de 9 pts, permite efectuar cambios completos en la fisionomía del Spawn, los efectos duran una Escena.
  • Control Animal (2). Empleando un punto de energía para pequeños animales, más si son más grandes e inteligentes (hasta un máximo de 3 pts) el Spawn puede obligar al animal a ejecutar una acción.
  • Cuerpo de Púas (1). Hacen F+1 No agravado. 1 punto por tantos turnos como Resistencia.
  • Daño Natural Agravado (4). Gastando un punto de Energía por cada ataque que ejecute, el daño que haga con ese ataque será Agravado, siempre que provenga de su propio cuerpo o las Cadenas.
  • Emisión de Energía (3). Por el coste de un punto de Energía, el Spawn puede expulsar un rayo de Energía Infernal, la dificultad es 6 y el daño la Int+Rango del Spawn. El daño es agravado.
  • Envolver (1). El Spawn gasta un punto por cada persona que quiera envolver con su capa, lo cuál le permite beneficiarse de la Absorción, el Manto de Sombras o alguna ventaja derivada.
  • Forma de Niebla (4). Por el coste de 3 pts de Energía, el Spawn se convierte en una nube de Niebla.
  • Ignorar Heridas (1). Por un punto de Energía se ignoran las penalizaciones por heridas durante una Escena.
  • Incorporeidad (5). Por tres puntos de energía, el Spawn se hace insustancial, de manera que no puede ser dañado y es capaz de atravesar paredes,etc. Los efectos duran un turno.
  • Mente Nublada (3). Por el coste de dos puntos de Energía, la gente de los alrededores será incapaz de reconocer todo aquello que no sea mundano (como el Velo Garou).
  • Miedo (1). Cuesta un punto de Energía. Si el objetivo no supera una tirada de FV dif.9 (tantos éxitos por encima del primero como puntos adicionales se gasten) saldrá huyendo.
  • Olvidar (2). Para hacer olvidar algo a una persona. 1 pto para un turno, 2 para una Escena, 3 para un día, 4 para una semana, 5 para un mes.
  • Rasgar el Velo (4). Anula los efectos de la Mente Nublada. Se deben gastar 5 pts.
  • Regeneración (2). Permite regenerar cada herida por un pt de Energía. Los agravados cuestan 2 de Fuerza de Voluntad por toda la curación (4 niveles agravados requieren 4 ptos de Energía Infernal y 2 de Fuerza de Voluntad).
  • Sentidos Aguzados (1). Dobla la reserva de Percepción. Cuesta 1 por Escena.
  • Teletransporte (5). Cuesta 9 pts. Tarda un turno.
  • Velocidad (3). Un punto por cada acción extra durante un turno.
  • Visión Oscura (1). Permite ver Auras. Cuesta 1 punto por Escena

Méritos y Defectos

Los siguientes Méritos y Defectos pueden ser utilizados en una Crónica de Spawn.

Méritos

  • Código de Honor
  • Fin Superior
  • Berseker
  • Naturaleza Dual
  • Calculador Relámpago
  • Concentración
  • Sentido Común
  • Sentido Temporal
  • Memoria Eidética
  • Voluntad de Hierro
  • Autoconfianza
  • Sentido Agudo
  • Ambidextro
  • Aptitud Informática
  • Aptitud Mecánica
  • Conductor Nato
  • Lastimoso
  • Lingüista Natural
  • Absorbente
  • Arrojado
  • Polifacético
  • Amor Verdadero
  • Inofensivo para los Animales
  • Afinidad con las Hadas
  • Biblioteca Esotérica
  • Médium
  • Resistencia a la Magia
  • Sentido del Peligro
  • Camarada Vampiro/Hombre Lobo/Mago/Wraith/Changeling
  • Espíritu Mentor
  • Suerte
  • Destino
  • Existencia Encantada
  • Ángel de la Guarda
  • Verdadera Fe
  • Reputación
  • Discoteca
  • Lazos (Jurídicos/Periodísticos/Eclesiásticos/Empresariales/Criminales/Policiales/Políticos)
  • Consejero Delegado
  • Mansión
  • Elástico
  • Cara de Niño
  • Corpulento
  • Curiosidad
  • Trastornado
  • Magnetismo Animal
  • Equilibrio Perfecto

Defectos

  • Compasión
  • Compulsión
  • Dificultad del Habla
  • Exceso de Confianza
  • Fobia
  • Intolerancia
  • Pesadillas
  • Secreto Siniestro
  • Timidez
  • Baja Autoestima
  • Colérico
  • Territorial
  • Venganza
  • Objetivo Dominante
  • Odio
  • Confusión
  • Timorato
  • Olvidadizo
  • Daltonismo
  • Defecto Visual
  • Duro de Oído
  • Tuerto
  • Sordo
  • Ciego
  • Analfabeto
  • Inculto
  • Inepto
  • Inexperto
  • Maldito
  • Mancha de Corrupción
  • Susceptibilidad Mágica
  • Embrujado
  • Sino Aciago
  • Enemigo
  • Confusión de Identidad
  • Formación Falaz
  • Notoriedad
  • Protegido
  • Perseguido Alérgico
  • Bajo
  • Desfigurado
  • Cojera
  • Deformidad
  • Herida Permanente
  • Manco
  • Monstruoso
  • Niño
  • Mudo
  • Parapléjico

Nuevos Méritos y Defectos

Estos Rasgos son de uso exclusivo para una Crónica de Spawn.

  • Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
  • Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil de conseguir.
  • Traje Flexible (+2). Tu traje puede contraerse, ocultándose de manos y piernas al igual que los demás Spawn pueden hacerlo de su cara.
  • Amnesia (-2). No puedes coger el Trasfondo de Flashback.
  • Recuerdos Alterados (-3). Alguna cosa que tú dabas por segura no lo es en realidad. Tal vez tu pensabas que Hitler ganó la 2ª Guerra Mundial o que te casaste con tu secretaria, pero en verdad no es así. Debe de ser algo significativo para el personaje.
  • Contador Menor (Defecto Variable). Tu contador de Energía Infernal comenzó por debajo de lo normal. Por cada 100 ptos, 2 Gratuitos, hasta un máximo de 3.
  • Ángel Vengador (-4). Un Ángel la tiene tomada contigo y desea tu muerte más que la de cualquier otro Spawn.
  • Percibido por el Infierno o el Cielo (-5). Un ser de cualquiera de estas esferas te identifica instantáneamente por lo que eres.
  • Carne del Averno (-2). Comienzas con una Apariencia de 1, y te cuesta el doble subirla.
  • Hedor Infernal (-2). Tienes una penalización de +2 a la dificultad de las tiradas Sociales.

Sistemas

Curación

Un Spawn se cura a la velocidad normal para un humano salvo en dos casos: que posea y use la Concesión de Regeneración o que se halle en presencia de uno de sus Grilletes. Si éste es el caso, puede tirar tantos dados como puntos valga el Grillete a dificultad 6 para daño No Agravado y 8 para Agravado. Cada éxito cura un Nivel de Salud, y sólo puede hacerse una tirada por noche.

Energía Infernal

La fuerza que mantiene a los Spawn en este plano es denominada Energía Infernal. Un Soldado del Infierno tiene determinado por su Rango su energía, y esta nunca puede superar este máximo. Los Spawn de Rango 1 son los más débiles, y conforman el grueso del Infierno. Después les siguen sus capitanes, que tienen Rango 2. Los Spawn de Rango 3 son quienes coordinan a varios grupos de Spawn y por encima de ellos está el Spawn de Rango 4, que es el Señor de las Legiones Infernales. Sólo puede haber uno por Generación, y ahora, a finales del siglo XX, Al Simmons es quién ocupa tan "Honorable" puesto.

La Energía Infernal de un Spawn según su rango es la siguiente:

Rango Energía Infernal
Rango 1 9 ptos
Rango 2 99 ptos
Rango 3 999 ptos
Rango 4 9999 ptos

La Energía Infernal es, también, la batería de las Concesiones Infernales. Todas ellas gastan energía, y ésa sólo puede ser restaurada por Malebolgia, y él sólo lo hace a quienes le sirven. Por ello, los pjs tienen una energía finita.

Un servidor fiel de Malebolgia recupera una unidad mayor por semana (un Rango 1, un pto por semana, mientras que un Rango 3 recupera 100).

Por último, decir que se rumorea entre los Spawn rebeldes que existe una forma de recuperar energía: tomándola de los Spawn que sirven a Malebolgia. Esta afirmación, por ahora, no son más que rumores.

El Final

La vida de un Spawn no puede acabar, pero su carrera como pj sí. Un Spawn que descienda más allá de Incapacitado pierde ptos de Energía por cada Nivel adicional perdido.

Rango Pérdida adicional
Rango 1 → No pierde energía, baja directamente al Infierno.
Rango 2 → 1 pto
Rango 3 → 10 ptos
Rango 4 → 100 ptos

Cuando un Spawn pierde toda su energía, vuelve al Infierno, de donde no podrá volver hasta que toda sea restaurada y goce del beneplácito de Malebolgia. Para los Spawn rebeldes (como los pjs) eso suele significar un tormento eterno por su rebeldía.

Grilletes

Los Grilletes son objetos, lugares, personas o cosas que te importaron mucho en vida. Tienen un valor de 1 a 5 y desde tu vuelta desde el Infierno te sentirás ligado a ellos, aunque no sepas por qué. Los Grilletes permiten una mayor velocidad de curación y ofrecen un descanso al personaje.

Spawn

El ser un Engendro trae consigo cambios en tu fisionomía, así como algunas habilidades extrañas, estos son:

  • Cadáver. Estás muerto, así que tu corazón no late, aunque todavía respiras.
  • Carne Infernal. Al proceder del Infierno, todos aquellos verdaderos objetos del Cielo te causan dolor, y las personas que le sirven te resultan desagradables.
  • Guardián Inseparable. Es imposible derrotar a un Guardián definitivamente, y, aunque abandones a Malebolgia, el Guardián no te abandonará a ti, pues si no vuelves al cauce será castigado.
  • Visión del Pecado. Puedes otear el corazón de los hombres y ver su grado de corrupción infernal. Tira Percepción+Empatía. Este valor, sólo para mortales, va de 1 a 10, siendo 10 un servidor del Infierno consciente y ansioso. De la Corrupción Infernal hablaremos en el Capítulo Seis.

Capítulo Cuatro: El Guardián

El ser más rastrero de todos, salido directamente del Infierno para destrozar tu vida. Su objetivo es que te desesperes cada vez más hasta que ya no te importe tu destino. Y, desgraciadamente, lo hace muy bien. En este Capítulo te damos las normas para la creación de un Guardián.

Los Guardianes son, al fin y al cabo, demonios que, bajo forma humana, siguen al personaje y se aseguran que cumplan su misión. En un grupo de Spawn rebeldes, su enemigo más portentoso es su propio Guardián, que sabe lo que se juega con la disidencia de los Engendros a su cargo.

Existen varias Categorías de Guardianes, la 4ª es para aquéllos Guardianes que adiestran a los Spawn de Rango 1, y normalmente lo hacen en grupos de doce. La 3ª es para los Spawn de Rango 2, y adiestran a media docena. Aquéllos de 2ª Categoría entrenan a los de Rango 3, y en grupos de 3 o 4. Al Spawn de Rango 4 lo adiestran uno de los Cuatro Hermanos, los demonios mayores, como Vindicator o Violator, de 1ª Categoría. Éste último es el Guardián de Al Simmons.

Un Guardián posee una ficha propia, que tiene la siguiente distribución:

Creación de Personaje

  • Atributos: 7/5/3
  • Habilidades: 13/9/5
  • Trasfondos: 7
  • Crímenes: 10
  • Concesiones: 12 Power Points
  • Anota Fuerza de Voluntad (5) y Energía Infernal (9999)

Los ptos gratuitos del Guardián se calculan de la siguiente manera: (Nº de miembros de Spawn a su cargo x el Nivel mayor) + 15.

Todos los Guardianes pueden adoptar su forma demoniaca gastando 900 ptos, esta forma dura el tiempo que ellos deseen (dentro de lo razonable). En dicha forma, regeneran una herida corriente por turno y una Agravada por hora. Por otra parte, ganan una bonificación a los Atributos Físicos según su Categoría:

Categoría del Guardián Bonificación física
4ª → +2
3ª → +3
2ª → +4
1ª → +5

Los Crímenes son aficiones del Guardián de tipo grotesco, como por ejemplo, asesinatos, violaciones o coleccionar dedos de recién nacidos. El Guardián los realiza a menudo cuando tiene tiempo libre en la tierra. Funcionan igual que los Grilletes, pero además proporcionan energía; según lo importante que haya sido el crimen dan 1, 10, 100 o 1000 ptos.

Por último, recordamos que el Guardián ha de ser llevado por el Narrador, no por los jugadores.

Revisándolo en el año 2026…

El contador introduce una pregunta útil para una crónica: ¿qué merece gastar un poder que acerca al personaje a su regreso al Infierno? Los Grilletes permiten poner una persona o lugar concreto en el otro lado de esa decisión. Las tarjetas proponen modos de usar esa tensión; no añaden reglas al archivo.

Qué hay que acordar antes de jugar

  • Nivel, Rango y categoría: son escalas diferentes. Conservamos «0999» y no asignamos un Rango inicial por conjetura. Las categorías del Guardián van en sentido inverso al Rango del Spawn que adiestra.
  • Contador Menor: «por cada 100 ptos, 2 Gratuitos, hasta un máximo de 3» no precisa a qué corresponde ese máximo. Anotad vuestra interpretación fuera del texto histórico.
  • Concesiones: varios poderes no detallan todo su alcance o duración; Velocidad no fija un máximo de acciones adicionales. Precisad las opciones elegidas con el manual base antes de usarlas.
  • Reglas que faltan: Visión del Pecado remite al capítulo seis, pero el archivo conservado termina en el cuatro. Los Méritos y Defectos heredados se enumeran sin explicar todas sus reglas y costes.
  • El Guardián: la fórmula de gratuitos usa «Nivel mayor» sin aclararlo; la recuperación por Crímenes tampoco fija una frecuencia ni un procedimiento completo.

Se han recuperado los párrafos y enumeraciones del HTML original, ordenado los costes y corregido erratas evidentes y los signos de relación. Las cantidades, ambigüedades y referencias incompletas permanecen visibles. Los temas extremos del Guardián pueden tratarse fuera de escena según lo que acuerde el grupo.

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