TEBAS · CATEGORÍA ORIGINAL: VAMPIRO
(Ambientación de Marco A. Argudo con Club Draken, rescatada de la Biblioteca de Tebas)
Una ciudad recién conquistada, una príncipe que necesita demostrar su poder y demasiadas lealtades ocultas. Sagunto Nocturno: edición revisada convierte el entorno de Valencia en una frontera peligrosa para una crónica de Vampiro: La Mascarada.
Recuperamos el texto completo de Marco A. Argudo con Club Draken: cuatro capítulos, personajes con sus fichas, el aeropuerto de Manises y los cinco planos conservados. Es material para quien dirige; revela las motivaciones y secretos de sus habitantes.
Índice de capítulos y planos

Texto original
Sagunto Nocturno. Edición revisada.
Por Marco A. Argudo con Los bastos miembros de Club Draken
El cazador de las sombras se está levantando,
inmortal,
en la locura moras.
-Metallica, The thing that should not be.
Deben entenderlo. Si queremos mantener la ciudad, debemos asegurar Sagunto. Es el primer punto que elegirá el Sabbat para sitiarles. Háganme caso, protejan sus puntos débiles y esos malditos demonios nunca volverán a pisar el suelo de la Camarilla.
-Karsh, Señor de la Guerra Gangrel la noche siguiente a la toma de Valencia.
Capítulo uno: Introducción
Cuando suene el cuerno del carnero y oigáis el toque de las trompetas, todo el pueblo dará un fuerte grito de guerra. Entonces los muros de la ciudad se derrumbarán y el pueblo la asaltará cada uno a derecho.
-Josué. 6:4
El trece de septiembre de 1997, Karsh y otros cincuenta vampiros, ayudados por dos centenares de Ghouls, arrebataron la ciudad de Valencia al Sabbat en la más cruel batalla vampírica de la península de los últimos cincuenta años.
Una semana antes, los antiguos europeos habían concentrado sus chiquillos más poderosos en la pequeña ciudad de Sagunto. Desde allí, la Camarilla lanzó la estocada final al más poderoso centro Sabbat en el sur del Mediterráneo. Más de cincuenta vampiros cayeron esa noche bajo las llamas, los más desgraciados esperaron estacados el amanecer.
Hoy, casi un año después, los líderes de la Camarilla hacen evaluación de la campaña y comienzan a entender la necesidad de proteger a los núcleos urbanos periféricos.
La Ciudad
"Créeme, en esta ciudad todo el mundo es culpable" -Juez Dredd, Tolerancia Cero
Sagunto, aunque poblada periódicamente por vampiros poderosos e influyentes, ha disfrutado estos últimos diez años de su carencia. La desaparición de su Obispo Sabbat en 1986, unida a la falta de interés por parte del Cardenal valenciano en nombrar un sustituto, permitió a la ciudad tomar su propio rumbo. Durante esos años, Sagunto sufrió un rápido crecimiento que atrajo la atención de la Camarilla, que vio la ciudad como preludio a la conquista de la capital.
Tras la toma de Valencia y ante un posible contraataque Sabbat, se estableció un principado. Alicia, una bella Ventrue proveniente de la Corte de Zaragoza fue la elegida para tomar el cargo. Sagunto está hoy poblada de vampiros que defienden sus límites, esperando la venganza del Sabbat.
Este suplemento también ofrece toda la información necesaria para jugar al suplemento Rosa de Sangre: Diablerie en España. Así mismo, se deja al narrador la posibilidad de recrear la conquista de Valencia.
A través de ojos mortales
Me estoy muriendo, espero que tú estés muriendo también. -Marilyn Manson, The Apple of Sodom
Después de las penurias de los años anteriores, Sagunto comenzaba a renacer económica y demográficamente cuando Karsh y sus tropas la ocuparon. Hoy, la ciudad es un importante núcleo industrial en la provincia y posee un interesante mercado turístico. Cuenta con sesenta mil habitantes que acudieron durante las continuas olas de industrialización de este siglo. Como consecuencia, Sagunto es un reducto de hispano parlantes en una región donde el valenciano es la lengua común.
Pero no es oro todo lo que reluce, la antigua ciudad se encuentra divida en dos núcleos urbanos: Sagunto y Puerto de Sagunto, dependiendo el primero del segundo. Sagunto ha perdido su hegemonía regional a favor de ciudades como Valencia o Torrente.
La estabilidad que se logró en la anterior década se ve ahora amenazada por la llegada de sus nuevos gobernantes.
Cómo usar este libro
En primer lugar, Sagunto Nocturno es un punto de partida de lo que podría ser una crónica ambientada en tierras españolas.
En segundo lugar, es el escenario de otro suplemento: Rosa de Sangre: Diablerie en España (para Vampiro).
Además, cuenta con la tensa situación actual, que puede dar paso a cualquier tipo de cambio en su estructura: un ataque lupino que libere la ciudad, la reconquista del Sabbat, etc.
El Narrador debe sentirse libre para cambiar todo lo que no le guste. Ésa es la idea que inspira este suplemento.
Contenido
Los cinco capítulos del libro han sido redactados para que sea posible jugar múltiples partidas con la ciudad como trasfondo. El Capítulo Uno es la típica introducción. El Segundo ofrece un pequeño repaso a la historia de Sagunto y su papel vampírico. El Tercer Capítulo es una descripción geográfica de la ciudad. En el Cuarto se presentan los sobrenaturales residentes. Por último, el apéndice ofrece información acerca del Aeropuerto de Manises.
Tema
Un infierno de lucha, Otra víctima yace de dolor. Un asesino en serie espera la fama ¿Nos hemos vuelto todos locos? -Pennywise, Killing Time
Sagunto es una ciudad permanente amenazada y sus belicosos habitantes la protegen. ¿Quiénes serán los siguientes que tratarán de hacerse con ella?, los lupinos ya la arrasaron una vez. ¿Qué les impediría volver a hacerlo?. El Sabbat también podría querer recuperarla.
Conflicto, ése es el tema de Sagunto Nocturno. Todos contra todos, disputas milenarias y frágiles alianzas se juegan en su tablero. Nadie está al margen: ataca o defiéndete, las cenizas de los neutrales tapan las tumbas de los ilusos. La época de la paz ya pasó. Guarda tu vitae para la batalla.
Ambiente
El miedo debería ser el sentimiento que irradie una partida en la ciudad saguntina. El miedo a los pérfidos Sabbat, a los salvajes Lupinos, a la noche que todo lo mancha, unido en una ciudad. ¿Realidad o Paranoia?, Los límites entre ambas deberían confundirse creando el ambiente de desasosiego que vive el lugar. La seguridad es el objetivo de todo y de todos, y quienes la consigan podrán descansar en paz.
El aumento de la presencia policial, la proliferación de los crímenes violentos, el malestar de los mortales, son presagios de los malos tiempos que se avecinan.
En tu crónica
Sagunto fue creado para formar parte de una crónica personal. El tamaño de la propia ciudad es el principal problema al que el Narrador deberá hacer frente. No es una capital, y por ello, los crímenes tienen mucha repercusión. Las gentes se conocen, al menos de vista, y entre vecinos, todo se sabe. Una prolongada estancia de los jugadores podría repercutir negativamente en tu crónica.
Los Condenados
"El que odia o desprecia la sangre extraña no es un individuo, sino una especie de protoplasma humana" -F. Nietzsche
Tras la batalla de Valencia, se llevó a cabo una rápida política de repoblación: un enorme grupo de vampiros de otras ciudades fue llegando a las nuevas tierras con la misión de proteger y dominar las operaciones de la Camarilla en la región. La mayoría de esos pobres vástagos fueron arrancados de sus hogares por sus enemigos, para quitárselos de en medio con el pretexto de ofrecerles una vida mejor.
Pero en este poco tiempo las ideas de sus moradores ya se han ido perfilando. Si alguien entra ahora deberá luchar por su puesto.
Estructura de Poder
El poder de Sagunto ha estado siempre vinculado a la corte de Valencia. No siempre fue la ciudad que es ahora, hace veinte años no habría soportado la cantidad de vampiros residentes.
En la actualidad sigue dependiendo de ella. Alicia, la Ventrue que regenta Sagunto, debe presentar informes mensuales a Gassent, el príncipe de la capital. Y él debe también servir a los poderosos elementos que le permitieron ostentar el cargo: los antiguos de la Camarilla.
La Sociedad Mortal
Siempre me siento manejado Por alguien que intenta decirme Que decir y hacer. The meaning of life, The Offspring
La ciudad ha pasado esta última década sola, los títeres que dejó el anterior gobierno del Sabbat perdieron a sus amos y verdaderos líderes los reemplazaron. Cuando, el año pasado, los vástagos comenzaron a dominar los poderes locales, la sociedad se resintió: la burocracia se hizo más lenta, la delincuencia aumentó y las lealtades cambiaron. La libertad de movimiento de la que se había disfrutado se esfumó de la mañana a la noche, y hay gente que comienza a hacerse preguntas acerca de éste repentino cambio.
El Gobierno
Pieza clave en la ciudad, fue rápidamente dominado con la llegada de Karsh. Alicia, omnipotente, controla la Alcaldía, los Tribunales, los sindicatos, los negocios y la policía (Guardia Civil, Policía Local y Nacional). El cuerpo de Bomberos está bajo el poder de uno de los Brujah que defienden la ciudad. Las bandas juveniles han sido también manipuladas. Y los medios de comunicación se mantienen a salvo mediante Ghouls de uno u otro vampiro.
La maquinaria está férreamente controlada por la estirpe, nada escapa a sus manos. Por ambición o necesidad, todos los órganos de Sagunto han sido subyugados.
El Sabbat
Hora de arder perdedores, mejor que aprendáis Nadie controla nuestra maldita vida Hacemos lo que sentimos, montados en caballos de acero Estamos aquí para hacer arder la noche. -Manowar, Return of the Warlord
Nadie sabe que ha ocurrido realmente en la cúpula de poder del Sabbat. Todavía ningún vampiro de la secta ha tratado de cruzar los nuevos territorios de la Camarilla. Los ancianos de la Camarilla temen por Gassent y sus nuevos vasallos, el Arzobispo Moncada en Madrid debe estar preparando algo. Sólo se puede esperar resultar más astuto que las hordas del Sabbat.
Estadísticas Vitales
Sagunto es el municipio capital de la comarca de Camp de Morvedre, en el extremo Noreste de la provincia de Valencia. Se asienta en la costa Oeste del Mediterráneo, lo que se denomina Costa del Azahar. Se encuentra bordeado por el norte por el río Palancia, hoy seco debido a los embalses que lo apresan en su nacimiento.
El clima es típicamente mediterráneo, con precipitaciones infrecuentes pero potentes y de corta duración. La media térmica es de 11º en Enero y 25º Agosto.
Viajar a y por Sagunto
Dame combustible, dame fuego, dame eso que deseo. -Metallica, Fuel
Hay una gran variedad de formas llegar a Sagunto. Dependiendo del viaje el vástago deberá elegir el medio de transporte más adecuado. La proximidad del Sabbat es un factor determinante en la política de Transporte: decenas de Ghouls revisan los transportes para evitar filtraciones y hay agentes "de paisano" en todos los servicios. Valencia y Sagunto son sólo dos islotes de la Camarilla en lo que es un mar del Sabbat. A menos de cuatrocientos kilómetros Madrid, la capital del Sabbat urde sus planes de reconquista.
Viajar por Carretera
Apropiado para viajes cortos, hay 25 Km hacia Valencia o hacia el aeropuerto de Manises, los otros dos miembros Camarilla. Los viajes fuera de los límites del triángulo Manises-Valencia-Sagunto significan internarse en territorio Sabbat y un suicidio casi seguro.
Eso no significa que los vampiros no utilicen este sistema, temerarios anarquistas cruzan los trescientos cincuenta kilómetros que separan Barcelona de Valencia, internándose en el territorio Sabbat por el puro placer de la aventura.
Viajar por Avión
Toda la provincia de Valencia cuenta con el minúsculo aeropuerto ubicado en la ciudad de Manises, a cinco kilómetros de Valencia. El Aeropuerto está unido a la base militar del Ejército Aéreo Español. Controlado por el Gangrel Carlos y su chiquilla Marina, el aeropuerto está fuertemente protegido por el ejército.
Los vuelos de vástagos se realizan siempre en una flotilla de Jets acondicionados que pueden partir a cualquier lugar del globo si es necesario.
Viajar en Barco
El Puerto comercial de Puerto de Sagunto es la segunda instalación portuaria más utilizada de la provincia tras la de la capital. Constantemente llegan navíos de todo el mundo, cargando productos de la agricultura o industria local y descargando todo tipo de mercancías. Puerto Siles, un puerto deportivo en Canet D’en Berenguer, al norte del Puerto, concentra una buena cantidad de barcos recreativos. Al sur se encuentra el puerto pesquero, donde medio centenar de familias proveen de pescado fresco a la población.
En barco fue como llegaron Karsh y su tropa desde Barcelona. Para evitar cometer el mismo error que el Sabbat, Alicia se asegura que sea imposible una filtración por ése lado.
Viajar en Tren
En Sagunto existe una pequeña estación de tren que sigue la línea del Mediterráneo. La llegada de la Camarilla coincidió con una renovación de la estación, con lo que se aprovechó para instalar unos dispositivos "extras" en el sistema de transporte. La estación cuenta con una vía muerta subterránea a la que se envían los trenes sospechosos, allí son sondeados con un sistema termográfico y se procede según el resultado del análisis.
Moverse por Sagunto
Tráfico Rodado
Existe en Sagunto un servicio 24 horas de Tele-Taxis. Es bastante raro verlos circular sin pasajeros. Siendo especialmente concurridos las noches de los fines de semana, cuando la juventud se desplaza a la zona de Pubs de Nova-Canet. Las carreras cuestan entre 600 y 1000 pesetas en ambos núcleos.
Hay un mediocre sistema de autobuses que circula por el Puerto de Sagunto, los antiquísimos "Wichiteros", llamados así por una parada en el barrio de "Wichitta" (Ver Geografía). Otro sistema de Autobuses conecta Sagunto y Puerto a otros núcleos de la comarca y a Valencia. Ambos sistemas pasan cada media hora por los puntos designados, no hay servicio entre las 9 p.m. y las 6 p.m. Un billete ronda las 100 pesetas.
A pie
Aunque no sea necesario un vehículo para cruzar de Sagunto a Puerto o viceversa, es poco usual hacerlo a pie. Entre ambos núcleos hay 30 minutos de paseo. Aunque Sagunto sea más pequeño que El Puerto, lo intrincado de sus calles (herencia musulmana) hacen que cruzarlo de uno a otro de sus extremos cueste igual en ambos municipios (treinta minutos a buen ritmo).
Capítulo dos: Historia
La Historia es irrelevante, yo no estuve allí. -Lobo, "Lobo: El último Czarniano"
La ciudad de Sagunto ha pasado por las manos de un gran número de facciones políticas a lo largo de la historia, reconocida por su gran valor económico y estratégico. Vestigios de todas estas civilizaciones han quedado plasmados en la morfología urbana de la ciudad, creando una extraña mezcla donde el arte gótico se confunde con el romano o el musulmán.
Cada civilización trajo consigo sus propios vástagos, así, la historia de la Estirpe ha sido tan larga como la propia ciudad.
Orígenes de Arse
Se cree que un pequeño poblado ibérico fue fundado en el siglo V a.C.; asentado en el monte del Castillo. Arse, como se la denominaba por aquel entonces, no tardó mucho en hacer contacto con el pueblo fenicio (fundadores de Cartago) y griego, y establecer una próspera relación comercial. Los fenicios aprovechándose de la ignorancia de los indígenas, empezaron a explotar los yacimientos de minerales del lugar y a llevarse sus manufacturas por poco más que nada.
Uno de los artesanos de la ciudad, Gultae, pronto obtuvo gran fama como tejedor de prendas de gran calidad y eso fue lo que atrajo a Arikel. La antediluviana Toreador que buscaba a los artistas con más talento de todo el mundo, no tardó en oír del joven tejedor. Una noche apareció en el poblado y lo abrazó, llevándoselo fuera de la ciudad.
Saguntum y los romanos
Tras la decadencia en la que se sumió el centro comercial fenicio de Tiro, su influencia decayó sobre Saguntum, que ya había pasado a llamarse como tal. La influencia de los fenicios fue desplazada por la del pueblo de Massalia (ahora Marsella), aliado de Roma. Ésta fue la segunda llegada vampírica al asentamiento, eran Sulades y su progenie.
Sulades era un ancilla de la Roma Ventrue de la época, que desplazado por una compleja intriga organizada por los Malkavian se vio obligado a dejar la ciudad junto a sus dos chiquillos: Alana y Gregorio. Establecidos en un palacio en la cima de la montaña, pronto los vástagos controlaron Sagunto recuperando tanto poder como el que tuvieron en la capital romana. Mientras, en Roma, los Malkavian que expulsaron a Sulades preparaban otra estratagema para acabar con el cainita.
El siguiente golpe le vino al príncipe de Laurencius, un poderoso vampiro que apareció en la ciudad. Laurencius era realmente Gultae, que volvía de una prolongada estancia en Oriente. El Toreador le permitió seguir en el trono ya que no estaba especialmente interesado en el dominio, y con su ayuda, Saguntum prosperó. Esta prosperidad atrajo varias partidas de guerra Brujah que realizaron pequeñas incursiones a la ciudad.
Los Malkavian, confundidos ante el repentino poder de Saludes, no tardaron en actuar: la firma del "Tratado del Ebro" con Cartago en el 226 a.C., dejaba la ciudad fuera del área de influencia romana y a los Brujah vía libre para tomarla.
Siete años después, Aníbal desembarcaba en Cartago Nova (actual Cartagena) con el ejército cartaginés dispuesto a tomar la ciudad. El general Ghoul asedió la ciudad durante ocho meses, esperando la rendición del príncipe Ventrue, que nunca llegó porque una noche, a la vez que comenzaba un enorme incendio en la ciudad, los saguntinos atacaban a sus ejércitos. Al día siguiente encontró los refugios de Sulades y su progenie, a los que exterminó. Aníbal nunca supo que debajo de las cenizas de la ciudad Laurencius reposaba, sumido en letargo.
Los Malkavian romanos, enterados de la destrucción de Sulades, declararon la guerra a Cartago por la destrucción de la ciudad, iniciando la Segunda Guerra Púnica. En cinco años, Saguntum era de nuevo conquistada por los hermanos Escipión y se estableció un nuevo príncipe, el Malkavian Tuleas.
Tuleas permaneció en la regencia hasta que en el 138 a.C. cambió su dominio por el de Valentia, ahora más poderosa que Saguntum.
Murus Vetus y las razas del norte
La decadencia de Roma siguió a la de Sagunto, y tras el desplazamiento de su príncipe, la ciudad queda libre de poder cainita. Entrado el siglo V d.C., grupos de Godos, Suevos y Vándalos la amenazan, en el año 425 la ciudad es destruida otra vez, a manos de los Vándalos, que la rebautizan como Murus Vetus en clara alusión a las ruinas romanas.
El Murbiter musulmán
La ciudad vuelve a surgir de sus cenizas y en el siglo VIII, los Assamitas a mando de Tariq eliminan el rastro Visigodo, renuevan la ciudad y le dan el nombre de Murbiter.
Tras la conquista árabe, Ussufa se hace cargo de la ciudad. Éste Assamita es conocido por su erudición y su interés por la arqueología y la historia. Fomentó varias excavaciones en la montaña y en una de ellas los moros dieron con la entrada a las catacumbas donde reposaba Laurencius. El príncipe Assamita creyó reconocer el lugar como la tumba de la antediluviana Toreador, y encendido por el descubrimiento, preparó una incursión a los sótanos, de la cual no volvería nunca.
La ciudad careció de príncipe hasta bien entrado el siglo XII, cuando el Ravnos Elías se hizo con el poder. En aquellos tiempos, los cruzados de la Reconquista acechaban el asentamiento, el Cid había ocupado la ciudad una vez en el 1097, pero fue recuperada. Al final del siglo, Laurencius reapareció dominando a Elías y obligándole a reconstruir su refugio. Cuando Laurencius volvió a las criptas, Elías estaba vinculado a él.
El Morvedre cristiano
En el año del señor de 1238, Jaime I, rey de la Corona de Aragón, conquistó definitivamente el Murbiter árabe, que pasó a denominarse Morvedre. El organismo de la Santa Inquisición se estableció en la Corona por mediación del Papa Gregorio IX y el propio rey.
Toda la provincia de Valencia fue independizada por Jaime I, creando el Reino de Valencia. Don Miguel de Lérida, Lasombra de séptima generación ocupó el puesto de Elías, que huyó con los árabes tras la reconquista. Los Lasombra empujaron la ciudad, convirtiéndose ésta en un gran asentamiento.
Los siguientes cien años fueron turbulentos, las maquinaciones de gobernantes como Pedro de Portugal y Pedro IV de Aragón (también llamado Pedro el Cruel) consiguieron el sitio de la ciudad varias veces a manos de sus vecinos castellanos. La corte de Miguel de Lérida nunca peligró, aunque estuvo en conflicto con la de Valencia que exigió en vano el dominio del municipio.
En 1348 la peste arrasó el reino Valenciano, atribuida a una venganza Tremere, consiguió una importante disminución de la población de la ciudad.
Durante el siglo XV las guerras anarquistas encrudecieron la situación de Murviedro frente a Valencia. La primogenitura valenciana le exigía a Miguel de Lérida ayuda frente a los revolucionarios, pero Don Miguel estaba ocupado, desviando la atención inquisitorial. Cuando Valencia fue azotada por la ola anarquista en el año 1517, las facciones que batallaban en la ciudad produjeron la llegada de la peste, la caída de un rayo sobre el minarete de la Torre de las Horas y el desbordamiento del Túria. Los antiguos de Valencia huyeron de su ciudad, los mortales perseguían a los chiquillos de éstos con antorchas por las calles.
Sagunto adquirió la calificación de Germanía, un movimiento armado de autodefensa regido por un grupo de anarquistas Brujah y Lasombra. Pero fue en pocos años disuelto por la fuerza de los latifundistas, personificada en el ejército real.
En el siglo de XVI se inició en el reino de Valencia una ola de levantamientos moriscos, la villa y el castillo de Morvedre se fortificaron. Los moros se hicieron fuertes en la Sierra de Espadán, un ejército organizado por la renovada primogenitura se formó en Valencia. Tres mil mortales y diez vampiros Lasombra y Brujah, salieron hacia la victoria.
El final del drama con los descendientes árabes fue en 1609, cuando se proclamó su destierro al norte de África. Los Setitas, furiosos con la llegada de nuevos pobladores a sus tierras, no se contuvieron a la hora de lanzar una fuerte plaga de langosta contra las tierras valencianas.
El Murviedro del Siglo XVIII
Ante la guerra de sucesión, el pueblo de Morvedre tomó parte por el bando de Felipe V. El pueblo tomó las armas para unirse a la defensa de Morella, contando la villa con dos compañías de infantería y caballería en diciembre de 1706.
Tras la guerra de sucesión, el nombre de Morvedre se castellanizó, pasando a llamarse Murviedro. La guerra había dejado exhaustas las arcas y los suelos, pero eso no impidió en 1714 que la corte Lasombra de Felipe V acudiese a admirar la gran lealtad de Miguel y su pueblo.
En los años siguientes bandas de Brujah de la Camarilla azotaron las tierras de vez en cuando. En 1718 Miguel decidió exterminarlos usando una partida de milicianos mortales.
Los cincuenta años siguientes, duros pero tranquilos, sólo vieron pequeños conflictos con bandas de Setitas que saqueaban pequeñas poblaciones cercanas. El final del siglo XVIII se cerró con un censo de cerca de mil seiscientos vecinos, unas abundantes cosechas y exportaciones de manufacturados como alcoholes, aceites y cereales.
El Sagunto del siglo XIX
El siglo XIX, trae el primer intento de la Camarilla de tomar el país de origen del Sabbat. Sobre la figura de Napoleón bailaban las siluetas de los clanes de la Camarilla. Napoleón consiguió por medio de los anarquistas Brujah hacer creer a los viejos Lasombra y Tzimisce Sabbat que la secta dominaría Europa.
En 1808 Napoleón se había apoderado de las principales plazas de España, muchos vampiros murieron en el proceso y muchos más huyeron al poblado campo de lupinos. Miguel de Lérida, ante la desbandada de la corte de Valencia, formó un grupo de milicias tras el pronunciamiento de la capital. Cuando las fuerzas de Napoleón, lideradas por Murat, trataron de tomar Valencia, las milicias de Murviedro junto con las de la capital repelieron a los franceses.
La guerra se encrudeció y en 1810, el general Suchet y una comitiva Gangrel entraban en la ciudad de Murviedro, donde no encontraron rastro del príncipe. Meses después, ocupado por el ejército español, Murviedro recuperaba a su príncipe. En septiembre de 1811, Suchet retornaba a la ciudad, la sitiaba y comenzaba los ataques. Rápidamente y tras un batalla con el ejército de Valencia que trataba de socorrer a Miguel de Lérida (en su refugio en el castillo), los Gangrel entran en Sagunto y diablerizan a Miguel. Valencia cayó después, con los pocos Lasombra que había en su interior.
En 1814 el ejército francés se retiró, dejando una tierra libre otra vez de cainitas. Y libre también de la riqueza y esplendor que había adquirido.
1869 es el año del nombramiento oficial de la ciudad como Sagunto. En 1874, los Lasombra vuelven al asentamiento y el general Martínez Campos pronuncia a Alfonso XII rey de España, terminando con la república de los anarquistas que había traído la ocupación francesa.
Sagunto y el Puerto de Sagunto
Con una población de siete mil habitantes en el año 1900, comienza Sagunto su despegue industrial. La Compañía Minera de Sierra Menera une su costa con las minas de carbón del interior, propiciando así los nuevos barrios que se crean en torno al ferrocarril, años después estos barrios formarían el actual Puerto de Sagunto.
En el año 1917 se instala la sede de Altos Hornos de Vizcaya, una industria siderúrgica que se beneficia del estado de guerra mundial para ofrecer sus servicios a ambos bandos. Ante el incremento de la necesidad de mano de obra, la ciudad multiplica su población, alcanzando treinta mil habitantes en los primeros 30. Sara, una antitribu Brujah que huye de la Guerra Civil Sabbat se establece en el nuevo Puerto de Sagunto.
Una vez terminada la purga Sabbat, Sara se declara Obispo de Sagunto y Puerto. En 1936 comienza la Guerra Civil española, los ejércitos republicanos respaldados por la Camarilla y los nacionalistas por el Sabbat entran en guerra. Sagunto es bombardeada por los Nacionales tras la toma por parte de la Camarilla, Sara huyó a Valencia. Al final de la guerra, con la Camarilla borrada del mapa y el país exhausto, comienza la reconstrucción. Sara vuelve a Sagunto.
En los cincuenta el Sabbat abre las puertas de España Pentex y a la Tecnocracia, esperando recuperar el país y fortalecer la nación cainita. Sagunto recibe ayudas y la industria crece de nuevo, Pentex comienza a reconstruir la Siderúrgica, instalando en sus sótanos la guarida de Wurangos, un poderoso Vagabundo de los Nexos. Una docena de Danzantes de la Espiral Negra ingresan en la nómina de la fábrica.
En 1975, aprovechando la confusión tras la muerte de Franco, la Camarilla toma Barcelona y una serie de ciudades menores del norte de España, diversos espías de la Camarilla sondean otras ciudades como Valencia. Tres años después, Sara desaparece de la ciudad, el Cardenal Valenciano Sabbat resta importancia a la desaparición. La Sociedad de Leopoldo funda un cenáculo en la iglesia gótica de Santa María. Durante las siguientes décadas varios Inquisidores famosos saldrían de ésta sede.
1981, es el año elegido por una facción del Sabbat para restablecer la Dictadura y con ella impedir el paso definitivamente a la Camarilla. Por obra de Moncada, el Arzobispo madrileño, el golpe de estado es abortado y los insurrectos condenados a la muerte definitiva (entre ellos, el Obispo Sabbat de Valencia).
La Cruzada Lupina y la Semana de las Llamas
En el verano de 1982 se produce una concentración de Danzantes en la ciudad, cerca de cien de estos lupinos realizan en Septiembre la invocación a Wurangos y sus esbirros. El día seis de ese mes, tras las peores lluvias torrenciales que azotan Valencia en años, Wurangos y otros cinco Vagabundos son expulsados de la Umbra a nuestra realidad. La ciudad queda levemente dañada, las Perdiciones recorren la provincia provocando destrucción y muertes. El punto culminante se produce el día 10, cuando las perdiciones destruyen la presa de Tous, dejando a millares de familias sin hogar.
Cuatro días después, cuatrocientos Garous de todas las tribus se atrincheran en el Monte Picayo, a unos kilómetros al oeste de Sagunto. Las presencias de las perdiciones fuerzan al pueblo Lupino a expulsarlas a la Umbra antes de que causen más muertes.
Durante la semana siguiente, medio millar de lupinos combaten metro a metro por las calles del Puerto de Sagunto, hasta que la noche del sábado 19 de septiembre se consigue destruir el Túmulo de Wurangos. Doscientos lupinos murieron la Semana en la que Sagunto y Puerto ardieron otra vez, la amenaza de Pentex se erradicó, por fin, del lugar. El consejo de las Tribus decide establecer una manada permanente en Sagunto para evitar nuevas intrusiones en la ciudad. El Sabbat lo enmascaró como un enorme incendio producido en la Siderúrgica y fue la razón de su cierre.
La Toma de Valencia
En los noventa, la Valencia Sabbat está inmersa en una batalla por el obispado. Varios cainitas capaces luchan por el poder y sus facciones han divido a la población vampírica. La ciudad es un caos y nadie se percata de los espías de la Camarilla.
Enviados por el Círculo Interior y bajo la dirección estratégica de Karsh, rápidamente se traza un plan para conquistar la ciudad. En el verano de 1997, Karsh reúne a una pequeña legión de vástagos y ghouls enviados de toda Europa en la ciudad francesa de Marsella. Desde allí parten en un barco hacia Sagunto, donde permanecen una semana. Karsh se presenta a "Rasga-el-Wyrm", el líder de la manada lupina, y acuerdan una tregua durante ese año a cambio de ciertos beneficios sobre la política ecológica.
La noche del 23 de Septiembre, refugio por refugio, la Camarilla destruye a todos y cada uno de los vampiros Sabbat. La noticia se extiende rápidamente por todo el mundo y diversos grupos de la Camarilla tratan de hacer lo propio en sus regiones, con escaso o ningún resultado.
La mascarada Saguntina
Después de la Toma de Valencia, se toma el aeropuerto de Manises. La batalla dura dos noches y paraliza todos los vuelos. Cuando por fin se la conquista, vampiros de todas las regiones de España y el resto de Europa llegan a la región. En Valencia se instala Gassent, el príncipe seleccionado por el Círculo Interior que también ejerce como tutor de Sagunto, donde regenta Alicia. A principios de año se crea la Capilla Tremere en la ciudad Valenciana y se forma el grupo de la Tríada para proteger Sagunto. El Sabbat, por su parte, no parece haber tomado ninguna represalia pero puede que sea una medida para conseguir que la Camarilla baje la guardia.
Capítulo tres: Geografía
"Aquí empieza mi aventura nocturna, solitaria" -Marta Pessarrodona, Berlín Suite
Sagunto
Las calles del núcleo de Sagunto son una combinación extraña del presente y del pasado. Cuanto más hacia la montaña se dirigen, las casas presentan más similitudes con el pasado, calles estrechas y torcidas, portones dobles de madera. En la periferia los bloques de edificios son oscuros y con menos de veinte años.
En el mundo de tinieblas, las calles de todo Sagunto están adoquinadas y ligeramente curvadas hacia arriba. Las farolas son de hierro fundido y los cables del teléfono pasan por encima de las vías públicas de balcón a balcón como telas de araña.
Algunos Lugares de Interés
Pub El Rey Kaos
Regentado por un miembro de la parentela, aquí vienen los lupinos locales y de fuera cuando quieren tomar un trago. Es oscuro y el heavy metal resuena de continuo.
Plaza Cronista Chabret
Aquí se reúne toda la juventud de Sagunto las noches de verano. Muy concurrido por vampiros que buscan sangre joven.
El Castillo
Un montón de ruinas milenarias que se detallan en Rosa de Sangre.
La estación de Renfe
Situada enfrente de la ciudad al lado de la carretera, es una terminal de tamaño medio (4 vías). Aquí se inspeccionan todos los trenes que van a Valencia.
El Puerto
En comparación con Sagunto, el Puerto de Sagunto es más moderno y espacioso. Pequeñas plazas y parques grandes combinan con los modernos bloques de viviendas y las viejas casas obreras.
Las calles del Puerto están bien asfaltadas y plagadas de focos halógenos. Dependiendo del barrio hay edificios, casas, plantas bajas o bloques de dos pisos. La modernidad y lo arcaico está más fusionado aquí que en ninguna parte.
Algunos Lugares de Interés
El triángulo Umbral y el viejo Sanatorio
Dos parques unidos por una calle peatonal que los cruza en diagonal. El primero es de construcción reciente (apenas unos diez años), el segundo fue construido como lugar de reposo para los miembros de la fábrica hace cincuenta años. El triángulo es espacioso y cubierto de césped en su perímetro, el centro son gravilla y árboles. El Sanatorio es un jardín con calles de adoquines con el viejo Hospital en su centro, una gran construcción de dos pisos llena de escondrijos y zonas oscuras.
El Hospital de Sagunto o Minifé
Situado al norte del Puerto, hay un gran hospital y un Tanatorio en la orilla del río Palancia. Es prácticamente auto suficiente.
Centro Comercial Rotonda
Tiene más de Centro Comercial en el nombre que de otra cosa, planificado para albergar unos veinte establecimientos ahora sólo cuenta con apenas media docena.
Nova Canet
Situado al norte del Puerto de Sagunto, en la costa, se encuentra dentro de las dependencias de Canet d’Enberenguer, Nova Canet. Que es un barrio residencial cubierto de restaurantes y pubs. Los jóvenes de Sagunto y Puerto llenan el barrio los sábados por la noche.
Capítulo cuatro: Sobrenaturales
La Estirpe
Lo siento por lo del sol. ¿Cómo podía saber yo que ibas a quemarte? -Bad Religion, Better Off Dead
Alicia "Perra" Reyes, Príncipe de Sagunto
Hija de un conocido hombre de negocios y de una deslucida aristócrata de provincias, Alicia tuvo suerte al heredar todo su carácter y físico de la rama paterna. Al alcanzar la mayoría de edad, su padre pretendió esposarla con otro acaudalado señor. Indignada, se negó al compromiso e ingresó en la Universidad. Durante una de las fiestas de la facultad, conoció a un joven que la envolvió con su halo de misterio. En una de las aulas, esa noche, Alicia pasó a las filas del clan Ventrue.
La joven neonata no tardó en descubrir el juego político de la estirpe y consiguió una posición preferente en la corte Zaragozana (allí fue donde ganó su apodo). La primogenitura de la ciudad no tardó en descubrir las posibilidades de la chica, y de cómo podía acabar eliminando a sus títeres. El año pasado, cuando el Círculo Interior decretó la repoblación cainita de los territorios conquistados, los antiguos la mandaron hacia Sagunto, "haciéndole un favor" por sus merecidos servicios.
Recluida en la ciudad de Sagunto, Alicia se dedica ahora a simular ataques Sabbat a su ciudad con la ayuda de Óscar "Aloha", tratando de conseguir el preciado derecho a engendrar chiquillos, prohibido por Gassent, príncipe de Valencia.
Sire: Elías Camposanto. Clan: Ventrue.
Naturaleza: Pervertida. Conducta: Malcriada. Generación: 8ª.
Abrazo: 1976 (nacida en 1953). Edad aparente: Veintena.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 4.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4.
Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Empatía 2, Intimidación 2, Liderazgo 3, Pelea 3, Subterfugio 5.
Técnicas: Armas de Fuego 2, Etiqueta 4, Sigilo 2.
Conocimientos: Burocracia 2, Finanzas 3, Leyes 3, Lingüística 2 (Inglés y Francés), Política 3, Cultura del Sabbat 1.
Disciplinas: Dominación 4, Fortaleza 2, Potencia 3, Presencia 2.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 3, Criados 5, Influencia 2, Posición 2.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 2, Coraje 3.
Humanidad: 5.
Fuerza de Voluntad: 7.
Exclusividad de presa: Niñas entre 8 y 14 años que se hace traer por sus ghouls.
Imagen: Alicia es una joven de 23 años, alta, esbelta y con una abundante mata de rizos negros que resaltan aún mas su piel pálida. Su vestuario consta de discretos trajes que resaltan sus largas piernas, para trabajar, y escandalosos modelos para los fines de semana.
Sugerencias de Interpretación: Alicia se muestra altiva y poderosa, aunque los hombres siguen subestimándola. No se enfada fácilmente, pero enfrentarse a sus rabietas es algo muy peligroso.
Refugio: Los sótanos del ayuntamiento de Sagunto, donde mantiene un lujoso y protegido apartamento. Los fines de semana duerme en un chalet en la residencia de Vilamar.
Influencia: La príncipe controla todas las fuentes de poder de la ciudad, exceptuando el cuerpo de Bomberos y los medios de comunicación.
Otras Relaciones: Alicia tolera a los Lupinos del pueblo a petición del propio Karsh, pero los castigará en cuanto tenga oportunidad.
Óscar "Aloha" Marcial, señor del crimen Caitiff
Óscar fue un niño con graves problemas psicológicos, su infancia atormentada por unos padres excesivamente posesivos, hicieron de él un consumidor habitual de drogas en su adolescencia. Internado varias veces en el hospital psiquiátrico saguntino, fue allí donde lo encontró su Sire, Emmanuel. Éste, un antitribu Malkavian buscaba alimento después del reconocimiento de la nueva ciudad de la Camarilla, pero el lamentable estado de Óscar le afectó y le dio el don de la No-Vida. Esa misma noche, dominó a su propio chiquillo y lo instruyó para que se presentase como un vampiro de Barcelona.
El antitribu Malkavian se presentó a Alicia como Caitiff, en enero de 1998. La príncipe que creía haber perdido todo su poder, se sintió complacida ante la muestra de respeto del neonato. En pocas semanas, Óscar se había apoderado del crimen saguntino. Sus relaciones con los vástagos son muy intensas, las peleas entre sus ghouls y la Tríada han llegado ya a los oídos de Gassent, que piensa en presionar a Alicia para acabar con ellas. Alicia, en cambio, tolera las acciones de Óscar al que considera la única persona capaz de oponerse al poder de Valencia y su herramienta para subir de posición. Aún así, Óscar no desea nada realmente malo a la Tríada, los considera un entretenimiento y el objetivo de sus bromas.
Sire: Emmanuel. Clan: Caitiff (Antitribu Malkavian).
Naturaleza: Niño. Conducta: Variable. Generación: 9ª.
Abrazo: 1997 (nacido en 1977). Edad aparente: Final de la pubertad.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 5.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Talentos: Actuar 3, Alerta 3, Empatía 2, Esquivar 3, Pelea 2, Subterfugio 3.
Técnicas: Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 1, Sigilo 3.
Conocimientos: Investigación 2, Ocultismo 2, Cultura del Sabbat 2.
Disciplinas: Auspex 2, Celeridad 1, Dementación 3, Dominación 2.
Trasfondos: Contactos 5, Criados 3, Posición 2, Rebaño 2, Recursos 3.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 3.
Humanidad: 4.
Fuerza de Voluntad: 8.
Imagen: un joven de 1,60 con pelo rubio tintado y cortado a lo loco. Tienes la mayor colección de camisas con motivos caribeños del mundo, aparte de eso, llevas vaqueros gastados azules y zapatillas rojas.
Sugerencias de Interpretación: Tu personalidad fluctúa, generalmente intentas descubrir la naturaleza y conducta de tu interlocutor (Tirada Carisma + Empatía, dificultad 8) y cambias a una conducta completamente contraria a la suya, hasta que se enfade para luego mostrarte complaciente, si te interesa.
Refugio: Vive en el sótano de un edificio en el barrio de Baladre, también tiene varios refugios repartidos por la ciudad que ya no utiliza.
Trastornos mentales: Paranoia, doble personalidad (se cree Robinson Crusoe y llama a todo el mundo Viernes). Sueños recurrentes (la reconquista del Sabbat de Sagunto).
Influencia: Óscar controla a todos los criminales de la zona por medio de sus ghouls y elimina a los que tratan de hacerle competencia.
Otras Relaciones: Óscar comprende que el Sabbat puede resultar peor que la Camarilla, pero aún así espera el día en que su Sire vuelva a por él.
La Tríada Defensiva
Cuando Valencia fue tomada, la repoblación del núcleo de Sagunto fue problemática: era una ciudad pequeña y estaba a la sombra de la capital. Los antiguos pronto le encontraron uso, la utilizaron como lugar de destierro para los peligrosos neonatos que habían infringido alguna de sus normas.
Ramón, John y Ángel son un ejemplo de éste caso. Los tres habían cometido alguna falta grave y se vieron trasladados a la ciudad Saguntino. La naciente capilla Tremere de Valencia los vinculó a Sagunto, impidiéndoles salir en un radio de cincuenta kilómetros a la redonda. . Lo que nadie sabe es que la capilla los ató también al centro de los Tremere, y por medio de una contraseña, su programación cambiará, obligándoles a protegerla.
Cabe destacar el odio compartido de los tres a Óscar, el Caitiff, por sus letales ghouls que más de una vez se las han jugado.
John Holt
John nació en la costa este de EEUU, en Long Island, Nueva York. Creció como un hombre idealista, un reconocido intelectual y un feroz activista. En 1937 se alistó en las Brigadas Internacionales y acudió a España a luchar por la democracia. Tras la batalla, John fue encontrado mortalmente herido por Isabel, una cainita Brujah y lo Abrazó. John permaneció junto a ella, pero el país pasó a manos del Sabbat y sus ejércitos Nacionalistas. Ambos se ocultaron en Barcelona, que permaneció en algunos momentos de la posguerra como única capital de la Camarilla en el país, hasta que la muerte de Franco en 1975 debilitó al Sabbat y permitió a la Camarilla recuperar un poco de fuerza.
Isabel murió en un ataque Sabbat a Barcelona en 1996. John culpó al Príncipe de Barcelona por su dejadez, y esto le valió una Caza de Sangre. Cuando fue capturado, el príncipe le propuso el destierro a Sagunto, antes que la muerte definitiva. Aquí, John aprovecha su adiestramiento militar en organizar defensas y ha construido varios refugios donde además guarda armas por toda la comarca.
Sin duda sigue soñando con poder volver a Nueva York otra vez, pero su corazón (y el vínculo) sigue aquí. Sus relaciones con Ramón son algo tensas y piensa que Ángel es una buena persona.
Sire: Isabel. Clan: Brujah.
Naturaleza: Arquitecto. Conducta: Visionario. Generación: 10ª.
Abrazo: 1938 (nacido en 1903). Edad aparente: Mediados los cuarenta.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 1, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 3, Esquivar 2, Liderazgo 1, Pelea 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Sigilo 3, Supervivencia 2.
Conocimientos: Lingüística 2 (Castellano y Catalán), Política 4.
Disciplinas: Celeridad 2, Fortaleza 2, Potencia 3.
Trasfondos: Recursos 2.
Virtudes: Conciencia 3, Autocontrol 3, Coraje 4.
Humanidad: 7.
Fuerza de Voluntad: 7.
Imagen: Un hombre de mediana edad, alto y enjuto. Su cabello rubio casi blanco y su mirada de escepticismo le hacen parecer más viejo de lo que realmente es.
Sugerencias de Interpretación: Eres callado, cuando hablas es para adoctrinar a alguien acerca de política, mortal o vampírica (dependiendo de tu interlocutor).
Refugio: John tiene un piso en la playa del Puerto, además comparte el refugio común de la Triada en Sagunto.
Influencia: Óscar rehuye toda la posición de dominio, se ha negado incluso a crear ghouls. Sólo aparece de vez en cuando en las reuniones sindicales de la ciudad.
Otras Relaciones: John odia el Sabbat más que cualquier otra cosa, si algún día se enfrentase a ellos, lo haría en cuerpo y alma.
Ramón
Poco se sabe de Ramón, salvo que ocupó su actual puesto gracias a Gassent, el príncipe de Valencia.
Ramón es el cainita que llegó primero a la ciudad tras la conquista. Como buen Gangrel, rehuye el contacto con todo y sólo aparece cuando es convocado por alguno de sus amigos de la Triada.
Sire: Desconocido. Clan: Gangrel.
Naturaleza: Solitario. Conducta: Hosco. Generación: 13 (?).
Abrazo: Desconocido. Edad aparente: Cerca de treinta años.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 1, Manipulación 1, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 4.
Talentos: Alerta 4, Atletismo 2, Callejeo 1, Esquivar 3, Pelea 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 4, Conducir 2, Trato con Animales 3, Supervivencia 3.
Conocimientos: Investigación 2, Ocultismo 2, Cultura Lupinos 2.
Disciplinas: Animalismo 3, Celeridad 2, Fortaleza 2, Protean 4.
Trasfondos: Recursos 1.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 2, Coraje 4.
Humanidad: 6.
Fuerza de Voluntad: 10.
Imagen: Un hombre de pelo oscuro, ligeramente achaparrado. Viste largas gabardinas raídas y usa gafas de aviador bajo su sombrero de fieltro.
Sugerencias de Interpretación: Algo o alguien te ha amargado la existencia, nunca volverás a ser el mismo, sólo queda esperar al día final. Nadie te parece importar ahora.
Refugio: Desconocido, se cree que se funde con la tierra en los huertos de naranjos.
Otras Relaciones: Ramón pasa de todo el mundo, es un tipo callado y astuto. Ramón es un personaje importante en Rosa de Sangre: Diablerie en España.
Ángel Porter
Gorka nació en los primeros cincuenta en Erkoia, un pueblo vasco donde la dictadura golpeaba con especial fuerza. Desde su infancia, entendió que el terrorismo era el arma más contundente contra el régimen que oprimía a su pueblo. Tras pasar por varios grupos terroristas vascos, acabó en la maquinaria de ETA. En un principio no notó nada especial, pero tras unos años y según iba escalando posiciones, empezaba a ver la verdad a través del manto de mentiras del grupo. Ciertas personas sólo salían de noche, y efectuaban terribles actos más allá de la capacidad humana, como la noche en que uno de sus compañeros levantó un Seat Panda y lo lanzó contra una Caja de Ahorros en San Sebastián. Esa noche, descubrió el movimiento anarquista vampírico. Su Sire, Malcado, un Brujah de 9ª generación combatió con él los años siguientes.
Lentamente, varios Brujah amigos fueron cayendo poco a poco. Gorka iba comprendiendo que el temido Sabbat estaba dominando el grupo, reciclando a los vampiros. Huyó y acabó en Valencia, donde fue juzgado por sus crímenes contra la Camarilla. Se le proporcionó una nueva identidad (Ángel Porter) y su pena fue como la de los anteriores, defender Sagunto ante cualquier amenaza.
Sire: Malcado. Clan: Brujah.
Naturaleza: Fanático. Conducta: Mártir. Generación: 10ª.
Abrazo: 1970 (nacido en 1952). Edad aparente: Adulto joven.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 4.
Mentales: Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 4.
Talentos: Alerta 2, Atletismo 3, Callejeo 2, Intimidación 3, Liderazgo 2, Pelea 4, Subterfugio 3.
Técnicas: Armas de Fuego 4, Conducir 2, Explosivos 3, Reparaciones 3, Sigilo 3, Supervivencia 2.
Conocimientos: Informática 3, Investigación 2, Lingüística 2 (Euskera e Inglés),
Disciplinas: Celeridad 2, Fortaleza 2, Potencia 2, Presencia 1.
Trasfondos: Aliados 2, Contactos 2, Recursos 2.
Virtudes: Conciencia 2, Autocontrol 5, Coraje 4.
Humanidad: 6.
Fuerza de Voluntad: 7.
Imagen: Cabello moreno, corto y piel pálida. Ángel viste camisas de grupos conocidos de Rock español, como Dover. En invierno, lleva una cazadora de ante marrón, donde guarda una Glock 17.
Sugerencias de Interpretación: Ángel es el portavoz del grupo, siempre sonríe y trata respetuosamente a todo el mundo.
Refugio: Ángel comparte el refugio de la Tríada con John y con Ramón cuando aparece.
Influencia: Controla el departamento de Bomberos.
Otras Relaciones: Ángel ha tenido problemas con los lupinos en el pasado y no es muy receptivo hacia ellos.
Ashmir, el contrabandista marroquí
Ashmir es el principal proveedor de drogas de Óscar, que es decir lo mismo que de Sagunto y Puerto. Este Setita está tratando de mantener buenas relaciones con el Caitiff para así ganarse su confianza. Cuando lo consiga, ofrecerá la posibilidad de usar su ruta de narcotráfico a quién pueda pagarla y cuando todo acabe, creará un templo en la ciudad.
El seguidor de Set posee un pequeño barco con el cual llega toda las semanas a la costa Saguntina, de noche, en la playa, cientos de fardos de Haschís y otras drogas son transportadas a las furgonetas de los ghouls de Óscar. No suele permanecer en la ciudad más de unas horas, en las cuales intoxica a un recipiente y bebe de él.
Ashmir está saliendo muy beneficiado de éste intercambio y sospecha que las autoridades de la ciudad estén del lado del Caitiff. Cuenta con un grupo de seis ghouls marineros y un viejo barco pesquero que ahora utiliza como medio de transporte.
Sire: El Rusán. Clan: Seguidor de Set.
Naturaleza: Pervertido. Conducta: Confabulador. Generación: 12ª.
Abrazo: 1934 (nacido en 1900). Edad aparente: Treinta años.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 4, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 3, Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Empatía 3, Liderazgo 3, Pelea 2, Subterfugio 4.
Técnicas: Arma Cuerpo a Cuerpo 3, Etiqueta 3, Reparaciones 2, Sigilo 2, Supervivencia 2, Trato con animales 2.
Conocimientos: Investigación 2, Lingüística 3 (Español, Inglés y Francés),
Disciplinas: Ofuscación 3, Presencia 2, Serpentis 3.
Trasfondos: Aliados 1, Contactos 5, Recursos 3.
Virtudes: Insensibilidad 2, Instintos 5, Moral 4.
Senda de Tifón: 5.
Fuerza de Voluntad: 7.
Imagen: Un árabe de apariencia oscura, calvo y con cicatrices en forma de espiral en los pómulos. Viste túnicas azabache y lleva escondido un subfusil con balas de plata.
Sugerencias de Interpretación: ¿Qué quieres?. No, mejor…¿qué estas dispuesto a pagar?. Esa es la filosofía de Ashmir.
Los Garous
Brillante es la luna alta en el cielo Helado es el aire frío como el acero esta noche Cambiamos La llamada de la naturaleza Miedo en tus ojos Es más tarde de lo que creías
-Metallica, "Of wolf and man"
La llegada de la parentela lupina a Sagunto se produjo por vez primera durante la dominación árabe. Una familia de pariente de los Caminantes Silenciosos se estableció en el siglo X. Dos generaciones más tarde, dos Garou emergieron de esta rama, que volvieron al norte de África. Una docena de Garous volvieron a aparecer en la historia de Sagunto, siempre dejando la ciudad en el momento del "Cambio".
Hoy la ciudad es tristemente famosa por la Semana de las Llamas, el desenlace de la sangrienta cruzada contra los danzantes de la Espiral Negra. Cuando se expulsó al Wyrm, el consejo de las Tribus aprobó la creación de la Manada de la Garra Ardiente para vigilar la actividad del antiguo reducto del mal.
Casi veinte años después, el Metis Jesús y la Lupus Estela han dejado por su avanzada edad la manada, retornando a sus tribus de origen. Juan, el líder de la manada ha pasado los últimos años buscando nuevos candidatos y ha incluido a Ana María y a José Manuel.
La política actual con los chupones es de tregua tácita, después de que invadiesen la ciudad el año pasado, Juan se cuida de llamar mucho la atención, a menos que encuentre la situación propicia para atacar, en medio de otro ataque, por ejemplo.
Juan "Rasga-el-Wyrm" Gabón
Vicente Gabón, alias "Rasga-el-Wyrm" es un veterano en la guerra lupina. Combatió como Ronin (Lupino Solitario) en las guerras contra los fomoris que arrasaban la península en los 60. Vagó por la costa Mediterránea durante los 70, eliminando vampiros y a sus criados humanos. Cerca de diez chupones han muerto en las garras de este impresionante Crinos de 3,10 m. Al inicio de los ochenta, Oso, su tótem, le condujo al Puerto de Sagunto a luchar por Gaia contra el Wyrm. Una vez aquí, se unió se unió a las Manadas de la Cruzada Levantina, sobreviviendo a la Semana de las Llamas. Tras la guerra, se le permitió permanecer en la ciudad velando por su seguridad. Aquí se casó y ahora tiene mujer y seis hijos, ninguno de ellos nacido Garou.
En los últimos años, Vicente está viendo como el lugar que ocupó el Wyrm antes, ha sido desplazado lentamente por la Tejedora. Pronto habrá que hacer algo. Respecto a los chupones locales y de lo poco que sabe Vicente acerca de la Camarilla, la prefiere al Sabbat.
Raza: Homínido. Auspicio: Philodox. Tribu: Hijos de Gaia.
Concepto: Funcionario. Edad: 55. Rango: 4.
Físicos: Fuerza 5, Destreza 5, Resistencia 5.
Sociales: Carisma 4, Manipulación 2, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 2, Astucia 5.
Talentos: Alerta 5, Atletismo 4, Callejeo 5, Empatía 2, Expresión 3, Impulso Primario 4, Intimidación 3, Pelea 5.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4, Conducir 3, Liderazgo 3, Supervivencia 4, Trato con Animales 3.
Conocimientos: Burocracia 2, Ciencias 2, Enigmas 2, Informática 1, Investigación 2, Rituales 4.
Dones: Persuasión, Mirada Intimidatoria, Olor a la Auténtica Forma, Resistir Dolor, Verdad de Gaia, Fuerza del Deber, Punto Débil, Poner Boca a Arriba, Armadura de Selene, Serenidad, Calma, Sentir el Wyrm.
Ritos: Ostracismo, Voz de Chacal, Rasgar el Velo, Herida, Apertura de Túmulo, Consejo, Talismán Dedicado, Vinculación, Garras de Plata.
Trasfondos: Aliados 2, Fetiche 5 (Gran Klaive), Recursos 2, Ritos 4, Tótem 5 (Oso).
Rabia: 7. Gnosis: 8. Fuerza de Voluntad: 9.
Imagen: Un hombre alto (2,05m.) y fuerte del campo, con el cabello canoso. De piel curtida y hombros anchos, vestido de forma ordinaria con un tatuaje de un Klaive negro en la espalda.
Sugerencias de interpretación: siempre preocupado ante todo el mundo, Vicente parece no alegrarse nunca. Siempre critica constructivamente los errores ajenos.
Otras Relaciones: Vicente sabe que los vampiros son el Wyrm, no está actuando por ahora debido a que las fuerzas lupinas en el territorio son pocas y su cometido es vigilar.
César "Hijo-de-las-Hadas" Gómez Collado
César nació en Galicia, en El Ferrol, provincia de La Coruña. Sufrió su primer cambio cuando se perdió en un bosque cerca de Asturias, dónde acampaba con sus padres en las vacaciones, allí fue recogido por una manada Fianna que tenía su túmulo en los Lagos de Covadonga. Alegremente comprobó que tanto su padre como su abuela eran parentela de los Fianna, así que no tuvo problemas con su familia.
Su abuelo, que poco después de que naciera su padre se había marchado a Valencia, mandó una carta a la familia donde aseguraba que podía conseguir un puesto fijo para ellos en la fábrica donde él trabajaba, así que el padre de César, que en esos momentos estaba en paro, se fue con su mujer y su hijo a trabajar en las Industria Alimentaria Saguntina. César con catorce años y justo después de haber pasado su rito de iniciación pidió permiso a la tribu para marchar con sus padres.
Al mes de llegar a Sagunto, César se acostumbró a correr por los grandes huertos de naranjos, de noche, en su forma Lupina. Celebrando la libertad y el poder de Gaia encontró una noche a un enorme Crinos que le ofreció su amistad y le permitió unirse a su nueva manada.
César se convirtió en una celebridad comarcal en cuanto se unió al grupo de atletismo local, su "sobrenatural" potencia y resistencia lo han elevado a la clasificación nacional.
Raza: Homínido. Auspicio: Galliard. Tribu: Fianna.
Concepto: Atleta. Edad: 22. Rango: 2.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 3.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 5, Callejeo 3, Empatía 3, Impulso Primario 3, Pelea 3.
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Interpretación 1, Supervivencia 2.
Conocimientos: Enigmas 3, Lingüística 3 (Gallego, Alemán, Inglés), Ocultismo 1, Rituales 3.
Dones: Habla Mental, Persuasión, Resistir Toxina, Olor a Hombre, Resistir Dolor, Mirada Intimidatoria, Alarido del Banshee, Calma.
Trasfondos: Contactos 2, Fama 2, Parentela 2, Recursos 2.
Rabia: 6. Gnosis: 4. Fuerza de Voluntad: 6.
Imagen: César es un hombre que acaba de abandonar la pubertad, de estatura baja, moreno, ojos oscuros, con largas patillas y barba de una semana
Sugerencias de interpretación: Siempre de buen humor (menos cuando se habla del Wyrm) y dispuesto a reírse, de carácter muy emocional, siempre se dejará llevar por sus sentimientos (no le preocupa llorar en público). Y por supuesto como buen Fianna está siempre dispuesto a ir a tomar unas copas con los amigos.
Otras Relaciones: César no está muy a gusto con la presencia vampírica de la zona, respeta las decisiones de Juan pero atacará a la mínima provocación.
José M. "Llamas-sobre-acero"
José Manuel nació en Sagunto, sus padres trabajaban en el mercado de Sagunto (cosa que aunque no lo parezca, les proporcionaba pingües beneficios) y vivían en la zona vieja del pueblo, pasando casi todo el día en la calle.
Nunca había sido desconfiado, por eso se montó tranquilo en el coche del alto amigo que le presentó su padre. No pasó miedo, el desconocido le inspiraba confianza. Aparcaron en un lugar al lado del río, y allí conoció a otro hombre más, el capitán del equipo de atletismo, el cual de modo amable le contó lo que él era y lo que debía hacer. Allí aprendió que significa ser un Garou y cual era su misión.
José finalizó su rito de iniciación hace menos de un año. Estudia en el Instituto con Ana María.
Raza: Homínido. Auspicio: Ahroun. Tribu: Morador de Cristal.
Concepto: Estudiante. Edad: 16. Rango: 1.
Físicos: Fuerza 3, Destreza 4, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos: Alerta 4, Atletismo 3, Callejeo 2, Esquivar 2, Impulso Primario 2, Pelea 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 3,Armas de Fuego 2, Conducir 1.
Conocimientos: Ciencias 2, Enigmas 3, Medicina 1.
Dones: Garras como Cuchillos, Persuasión, Resistir Dolor.
Trasfondos: Aliados 1, Recursos 3.
Rabia: 7. Gnosis: 2. Fuerza de Voluntad: 8.
Imagen: José era un chico flacucho y desanimado hasta que se produjo "el cambio", ahora es un joven corpulento y carismático. Su cabello es corto y oscuro, suele vestir camisetas de equipos de fútbol extranjeros.
Sugerencias de interpretación: "Ante todo calma, mucha calma", siempre tranquilo y sosegado, con una mente fría y calculadora.
Ana María Grade
Ana es la única fémina de la manada. Es la joven hija de un matrimonio roto. Sus padres se la disputan y ella está manteniendo sus emociones al margen volcándose en la manada.
Estudia en el Instituto Camp de Morvedre, hace 1º de Bachillerato y es muy popular entre sus compañeros debido a su belleza y carisma. No duda en ayudar a sus amigos pero es muy infantil y aún le quedan muchas cosas por aprender.
Raza: Homínido. Auspicio: Ahroun. Tribu: Furias Negras.
Concepto: Estudiante. Edad: 17. Rango: 1.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 2, Apariencia 5.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.
Talentos: Alerta 3, Atletismo 4, Callejeo 2, Esquivar 2, Impulso Primario 3, Pelea 4, Subterfugio 3.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 4,Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 2, Sigilo 2, Supervivencia 3.
Conocimientos: Ciencias 1, Enigmas 1, Medicina 1, Informática 1, Lingüística 1 (Inglés).
Dones: Garras como Cuchillos, Persuasión, Sentidos Agudizados, Sentir el Wyrm.
Trasfondos: Contactos 2, Fama 1, Recursos 2.
Rabia: 7. Gnosis: 5. Fuerza de Voluntad: 6.
Imagen: Ana es ya toda una mujer, de piel pálida y bellamente musculada, lleva su pelo corto tintado de rubio. Viste de forma adecuada a su edad aunque no le importa mostrarse muy sexy cuando es necesario.
Sugerencias de interpretación: Ana es una chica muy bella, no es raro que le cueste a los hombres mirarla a los ojos. A veces disfruta con ello, pero las más se siente cohibida de empezar una conversación.
Los Despertados
Aquí estamos, nacidos para ser reyes, Somos los príncipes del universo. -Queen, Princes of the Universe
El Círculo del Polo Opuesto
En los profundos sótanos del Club Draken (Puerto de Sagunto), un grupo de magos de las tradiciones ha creado su portal a su propio reino fragmentario. Gracias al bajo nivel de Celosía que impera en las inmediaciones del Draken (nivel 5) y las fantasías de los psicóticos que reinan en el lugar, un débil nodo se ha abierto en una de las salas, en forma de mancha de humedad. Esta Capilla de naturaleza solitaria sólo alberga a un místico permanente, Rubén, un conocido Verbena entre los círculos mágicos valencianos. Varios grupos de magos rotan en el mantenimiento de diversas Capillas y generalmente se pueden encontrar entre 1 y 6 en el lugar.
Rubén
Nacido en mitad de los setenta, Rubén creció en el Puerto de Sagunto tranquilamente hasta que a los diecisiete, y tras unirse al Club de Rol Draken, sufrió el Despertar. No recuerda nada de ese día, en el que despertó en un descampado al atardecer y en medio de la lluvia. Días después, una anciana apareció de pronto en su habitación, presentándose como Kajula. Lo llevó a Bosconia, su reino fragmentario y allí permaneció al margen del tiempo durante dos largos años aprendiendo todo lo que Kajula pudo enseñarle. Cuando volvió era ya un pequeño maestro de magos, y aprovechando la débil celosía del Draken, creó un portal a Bosconia. Rubén ha conocido muchos a magos en Valencia y alrededores. Rubén vive con su familia cerca del Triángulo Umbral y actualmente estudia Filosofía en Valencia, compaginándola con el estudio de la magia y las partidas de rol en el Club. Tiene buenas relaciones con círculos Verbena por todo el país y sólo se lamenta de la poca presencia estable de magos en Sagunto.
Naturaleza: Visionario. Conducta: Vividor. Tradición: Verbena.
Esencia: Dinámica. Mentor: Kajula.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 4.
Sociales: Carisma 5, Manipulación 2, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 4, Inteligencia 4, Astucia 3.
Talentos: Alerta 4, Callejeo 1, Esquivar 2, Intuición 2, Pelea 2.
Técnicas: Armas de Fuego 2, Conducir 2, Liderazgo 3, Meditación 2, Sigilo 3, Supervivencia 1.
Conocimientos: Cosmología 3, Cultura y Sociedad 3, Lingüística 1 (Inglés), Ocultismo 3, Cultura Lupina 1, Cultura Vampírica 1.
Esferas: Cardinal 3, Correspondencia 4, Espíritu 4, Mente 3, Vida 2.
Trasfondos: Aliados 3, Arcano 4, Avatar 3, Capilla 2, Contactos 2, Destino 4, Mentor 3, Recursos 2, Sueño 3.
Fuerza de Voluntad: 7. Areté: 5. Quintaesencia: 3. Paradoja: 2.
Imagen: Un joven de 1,70, delgado, de pelo castaño claro, lacio y corto. Tiene la piel pálida y una frondosa perilla. Viste vaqueros, camisetas originales y camisas vaqueras sin abotonar.
Sugerencias de interpretación: "¿Adónde vas chavaaaaal?" . De carácter benévolo y extrovertido, Rubén ayudará a todo grupo de personajes que le demuestren su valía. Siempre saluda a todo el mundo.
Notas: Rubén es un personaje importante de Rosa de Sangre. Así que no te lo cargues tío.
La Sociedad de Leopoldo
Cicatriz, ¿puedes sentir mi poder? Dispara aquí y el mundo se hace más pequeño ¡Dispara, dispara, dispara hijo de puta! "Cada cosa que os muestro es un trozo de mi muerte" No hay salvación, no hay perdón -Marilyn Manson, The Reflecting God
El Cenáculo de Sagunto
En el año 1969, el padre Torres y Albán entró en servicio como sacerdote en la parroquia de la Iglesia de Santa María en Sagunto. La convivencia con las gentes del lugar fue tranquila y cómoda hasta el año 1978. Una lluviosa noche de Marzo el padre oyó unos golpes en las puertas de su domicilio, contiguo a la Catedral. Era un hombre vestido con una raída gabardina que sangraba abundantemente, se identificó como el "hermano Alejandro" y tras entregarle al padre una carta lacrada le hizo prometer el mantener la noticia de su muerte en silencio. Cuando éste expiró, descubrió que portaba un amito dorado en los hombros, dos pistolas automáticas con varios cargadores y cinco estacas en la gabardina, un rosario al cuello y cuatro marcas sangrantes alargadas en su vientre, lo suficiente para haberle matado al instante. El padre enterró al día siguiente al hermano Alejandro en la cripta y guardó todas sus pertenencias excepto su ropa, que la quemó en la chimenea. Esa fue la última prueba para Torres y Albán, las prendas ardieron entre las llamas azules esa noche, la verdadera Fe corrió por su alma a partir de ese momento. En la carta encontró un dossier sobre un "auto de Fe" contra Sara, la Obispo de Sagunto. En él, las costumbres y el refugio de la cainita estaban perfectamente marcadas. Un número de teléfono estaba escrito también.
El padre torres descubrió la amenaza, vistió como lo había hecho anteriormente Alejandro y eliminó a Sara. Después llamó al número de la carta, a la semana siguiente dos camiones enviados por el Monasterio de Santo Tomás en Ávila descargaron nuevo "material clerical" en la Catedral. Actualmente el sacerdote reconoce que su ciudad está en un grave peligro, no duda que la eliminación de Sara habrá atraído a mas vampiros al lugar. Y por ello, ahora intenta proteger a la población cribándola en busca de vampiros.
El nivel del cenáculo es medio en la actualidad (ver "El Año del Cazador: La inquisición"), el padre Torres ha envejecido y gracias al apoyo de su grupo, "Las Espadas de Levante" han eliminado a un par de vampiros y varios ghouls en las inmediaciones (Sin duda espías del Sabbat).
Naturaleza: Juez. Conducta: Fanático.
Concepto: Sacerdote. Edad: 67.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 3.
Sociales: Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3.
Talentos: Actuar 2, Alerta 2, Callejeo 2, Empatía 2, Intimidación 2, Liderazgo 2, Subterfugio 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 3, Conducir 2, Etiqueta 2.
Conocimientos: Ciencias 1, Homilías 4, Investigación 2, Leyes 2, Cultura Vampírica 1.
Trasfondos: Cenáculo 3, Contactos 2, Fama 1, Recursos 2, Reliquia 3, Status 2, Turba 5.
Virtudes: Conciencia 3. Autocontrol 3. Coraje 5.
Fuerza de Voluntad: 9. Humanidad: 10. Fe: 2.
Imagen: un anciano cura de aspecto curtido. Vestido siempre con su sotana negra y alzacuello. En los últimos años ha engordado y su rostro se ha tornado afable. Siempre tiene una sonrisa para todo el mundo.
Sugerencias de interpretación: Antes eras vago y habías llegado a cuestionar la autoridad de la Iglesia en sus acciones por Dios, pero descubriste la Inquisición y te has vuelto una cura contra los herejes sobrenaturales que pueblan la tierra. Pero ante tu congregación y la comunidad, eres un ejemplo a seguir en conducta y modos. Habla lentamente y piensa siempre en ayudar a los demás.
Notas: El amito de Alejandro le permite absorber dos niveles de daño adicionales mientras lo lleve puesto.
Las Espadas de Levante
El cenáculo no cuenta con inquisidores a jornada completa, incluso el padre Torres combina la lucha contra el mal con sus labores eclesiásticas. El grupo de "Limpieza", las Espadas son un grupo de una docena de jóvenes de la congregación que han sido instruidos en las técnicas inquisitoriales, todos ellos siguen estudiando o trabajando. Las vacaciones a Roma del grupo del Junior de la Catedral han tenido más diversión de la que opinaban sus padres. Todos las Espadas tienen entre dieciséis y veinte años y conocen perfectamente la ciudad.
Las Espadas trabajan en "Lanzas", grupos de cinco soldados en los que hay un experto en seguridad, dos en armas de fuego (ligeras y pesadas), un joven sacerdote (con o sin Numina) y un experto en demoliciones. La catedral soporta dos lanzas y varios "reservas" en total.
Naturaleza: Niño. Conducta: Fanático.
Concepto: Estudiante. Edad: 16-20.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 2, Apariencia 2.
Mentales: Percepción 2, Inteligencia 2, Astucia 2.
Talentos: Alerta 2, Callejeo 3, Intimidación 2, Pelea 2.
Técnicas: Armas Cuerpo a Cuerpo 2, Armas de Fuego 2, Conducir 2.
Conocimientos: Cultura Vampírica 1, Cultura General 2.
Trasfondos: Cenáculo 3.
Virtudes: Conciencia 2. Autocontrol 2. Coraje 2.
Fuerza de Voluntad: 6. Humanidad: 7.
Imagen: un joven con una mirada intensa de odio y vestido con ropas pesadas.
Sugerencias de interpretación: No hables, obedece. Si hablas, ve al grano.
Apéndice A: El aeropuerto de Manises
Situado en las afueras de la ciudad de Manises, este pequeño aeropuerto comparte pistas con la Base de la Fuerza Aérea Española. Básicamente es un pequeño aeropuerto, reservado a vuelos generalmente nacionales. Con un puesto de la guardia civil, otro de la policia nacional y la proximidad de la base militar, fue muy difícil para la Camarilla hacerse con él.
Carlos, un Nosferatu, se ha establecido en él, bajo el consentimiento de Gassent. Carlos ha convertido en ghouls a todos los vigilantes del aeropuerto y a los mandos de la Base Militar. Debido a las extremas medidas de seguridad que ha establecido, los vuelos se suelen retrasar varios minutos. En la pista se ha instalado un nido de ametralladoras apuntando al aeropuerto, camuflado en un hangar. También ha hecho construir un par de baterías de misiles antiaéreos para evitar cualquier tipo de intrusión.
El Nosferatu obedece a Gassent, pero es muy codicioso. Si alguien le pagase lo suficiente, sería posible traer o llevar cualquier cosa al aeropuerto.
Sire: Trajano. Clan: Nosferatu.
Naturaleza: Avaro. Conducta: Conformista. Generación: 8ª.
Abrazo: 1865 (nacido en 1824). Edad aparente: ¿Qué aparenta una rata?.
Físicos: Fuerza 2, Destreza 4, Resistencia 5.
Sociales: Carisma 2, Manipulación 5, Apariencia 0.
Mentales: Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 5.
Talentos: Alerta 4, Esquivar 3, Pelea 4, Subterfugio 3.
Técnicas: Armas de Fuego 4, Etiqueta 3, Sigilo 5.
Conocimientos: Estrategia 3, Lingüística 3 (Inglés, Francés), Ocultismo 2.
Disciplinas: Animalismo 2, Auspex 3, Ofuscación 4, Potencia 3, Protean 3.
Trasfondos: Contactos 5, Criados 5, Rebaño 5, Recursos 4.
Virtudes: Conciencia 1, Autocontrol 3, Coraje 2.
Humanidad: 5.
Fuerza de Voluntad: 7.
Imagen: Muy horrible, una cara en una verruga.
Sugerencias de Interpretación: Fuiste abrazado en el sur de Francia, habla con un ligero acento gabacho.
Refugio: El Búnker del Mando militar.
Influencia: Carlos controla todo en el Aeropuerto, pero también es cierto que teme a mucho a Gassent.
Apéndice B: Mapas e información adicional





Revisándolo en el año 2026…
Lo más fértil de esta ciudad es la distancia entre la autoridad aparente y las lealtades reales. Alicia ocupa el ayuntamiento, pero depende de Valencia; la Tríada defiende un lugar del que no puede marcharse; los cazadores protegen a los vecinos con una agenda propia. Una crónica puede empezar por una deuda pequeña y descubrir esas tensiones poco a poco.
El texto sitúa su presente alrededor de 1998. Sus precios en pesetas, transportes, instituciones y explicaciones de la historia pertenecen a esa ambientación de ficción. Conviene mantener esa fecha o preparar expresamente una adaptación a otra época. Las tarjetas proponen escenas nuevas; no forman parte del original.
Discrepancias que conviene resolver antes de jugar
- La toma de Valencia: la introducción da el 13 de septiembre de 1997; el capítulo de historia, el 23. Elige una fecha para tu cronología.
- La desaparición de Sara: la introducción menciona 1986; la historia y el relato del padre Torres apuntan a 1978.
- Carlos y Manises: «Viajar por avión» lo llama Gangrel; el apéndice y su ficha lo presentan como Nosferatu. La ficha también incluye Protean. Conservamos las versiones del archivo y dejamos la decisión al Narrador.
- Nombres en las fichas: el apartado «Influencia» de John habla de Óscar; dos apartados de Juan «Rasga-el-Wyrm» lo llaman Vicente. Léelos con esta advertencia antes de asignar esas relaciones.
- Autobuses: el intervalo «entre las 9 p.m. y las 6 p.m.» es ambiguo. No lo usamos como horario actual ni corregimos la cifra por conjetura.
Se han recompuesto párrafos y jerarquías de lectura, y recuperado los cinco dibujos del apéndice. Las fichas, cifras y contradicciones se mantienen para que el documento siga siendo reconocible. La ciudad funciona como punto de partida abierto, no como una aventura con escenas obligatorias y final prefijado.