(Ayuda de ambientación y personaje de autor no indicado, rescatado de la Biblioteca de Tebas)
Una propuesta extraña para llevar almas devueltas desde el umbral celestial a una cruzada sobrenatural en clave de Mundo de Tinieblas.
Celestial pertenece a esa zona fértil de la Biblioteca de Tebas donde la mesa empujaba los límites del juego publicado. No funciona como línea oficial ni como sustituto de Vampiro: La Mascarada, sino como experimento de tono: muerte, mandato superior, culpa y regreso al mundo con una misión incómoda.

Texto original
La Senda del Purgatorio
Capítulo Uno: Introducción
Capítulo Dos: Personaje
Capítulo Tres: Rasgos y Sistemas
Capítulo Cuatro: Las Fuerzas Celestiales
¿Qué quieres decir con que no es el momento?
El pavo de la puerta me dijo que podía entrar, no me vas a hacer girarme y volver a ese pútrido mundo, me he ganado el cielo, tío.
¿Cómo que Dios quiere algo de mí? ¡Claro!, ¡Quiere verme ahí dentro, no otra vez allí abajo. Estoy muerto, ¿Recuerdas?
¿Que tú eres quién? ¡Anda ya!, ¡Cristo no llevaría una espada!
…Vale vale…supongamos que te creo, quieres decir que tengo que bajar y emprender una cruzada contra las fuerzas del infierno…genial.
Bueno Jess…¿No te importará que te llame así?…¿por dónde empezamos?
¿Qué sucedería si tras una vida pía (o no tan pía) llegarás al Cielo? ¿Y si, justo antes de entrar, fueras obligado a volver a la Tierra para combatir una guerra que ya no te concierne? Este es el drama de Celestial, La Senda del Purgatorio, en la cual interpretas a una persona que, tras su muerte, se le ha negado el cielo hasta que cumpla una Cruzada por el bien de Dios, tanto si te gusta como si no.
En Celestial exploramos la naturaleza del ser humano, si está dispuesto a aceptar su sino o si es capaz de rebelarse, pese a la posibilidad de perder la vida eterna.
Pero no estás sólo en tu camino…existen otros Celestiales, además de los Ángeles, entes femeninas sin preocupación alguna más la que la eliminación de Spawn, los Engendros del Infierno. Y no sólo eso, también están los Vampiros, Hombres Lobo, Magos…
¿Puedes desoír la petición de ayuda de tu padre?
n este capítulo pretendemos mostrarte las reglas básicas para la creación de tu propio Celestial. Este juego utiliza el Sistema Narrativo, así que la creación de un personaje es similar a la de otros juegos, como Vampiro u Hombre Lobo.
Creación de Personaje
Habilidades: 13/9/5
Poderes del Arma: según Camino.
Anota Fuerza de Voluntad (6) y los valor de Fe según el Camino escogido)
Gasta los 15 ptos gratuitos.
Coste de Puntos Gratuitos
Poderes del Arma 5
Bendiciones 7 Power Points
Fuerza de Voluntad 1
Coste en Experiencia
Atributos à Valor x 4
Habilidad à Valor x 2
Refugios à Valor x 2
Nueva Habilidad à 3
Nueva Bendición à Valor x 4
Nuevo Poder del Arma à 10
Fuerza de Voluntad à Valor Actual continuación explicamos aquellas reglas y Rasgos que no se pueden hallar en un manual del Sistema Narrativo por ser particulares de Celestial: La Senda del Purgatorio
Reliquia à posees un objeto místico con fuerza divina, funciona de forma similar al Fetiche de Hombre Lobo o el Talismán de Mago.
Seguidores à hay varios hombres que saben de tu misión y te brindan su apoyo en la batalla. Cada uno te permite sustraer un punto de Fe temporal que hayas perdido.
xxxxx 8 seguidores xxxxxx 10 seguidores
Habilidades del Arma
El daño del Puño de Dios se considera Agravado.
Proporciona el doble de Resistencia para absorber todo tipo de daño mientras se mantenga el arma en las manos del Celestial.
Mientras el Cruzado empuñe su arma, recibe dos 2 dados más a las tiradas de persuasión o intimidación y disminuye en 1 la dificultad de todas las tiradas que impliquen Sociales.
Sentir el Purgatorio.
Tocando a alguien con el Puño de Dios, este recibe un daño por valor de su puntuación en Corrupción, considerándose normal para los mortales, pero Agravado para los seres de las Tinieblas.
Al coste de un punto de Fe (¡Permanente!), el Celestial puede eliminar, tocando con el Puño de Dios al pecador, un punto de Corrupción.
Golpear lo Intangible.
Con esta Habilidad, el Celestial puede golpear a los seres espirituales como si fueran de este plano.
Temor del Corazón Mortal.
alzar su Puño de Dios y gastar un punto de Fe temporal, todos los presentes deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad a dificultad igual a su Corrupción o quedar cegados por su Resistencia en turnos. Cada éxito anula uno de los turnos que el objetivo quedaría paralizado.
Sabor de la Sangre.
Si el Puño de Dios ha probado la sangre de alguien, puede rastrearlo al coste de un punto de Fe y otro de Fuerza de Voluntad y una tirada de Percepción+Ocultismo, con una dificultad igual a 10 menos la Corrupción del ser.
Las Bendiciones son unas comuniones que los Celestiales utilizan para obtener beneficios de su alianza con el Cielo. Su realización requiere su nivel en turnos para ser completados. Estas son sólo unas Bendiciones de ejemplo:
Relámpago (3). Al coste de un punto de Fe, el personaje lanza un trueno que daña de forma Agravada al rival. El impacto es automático, y hace un daño de 6 dados.
Cólera (3). Por cada punto de Fe utilizado, el Celestial recibe una acción adicional.
Forma Sombría (2). Al coste de un punto de Fe y otro de Fuerza de Voluntad, el personaje se hace invisible por tantos turnos como su Inteligencia+Arcano.
Imposición de Manos (1/2). Celestial gasta un punto de Fe y pone sus manos sobre el Herido. Después tira Fe a una dificultad igual a la Corrupción del objetivo. Cada éxito restaura un nivel de herida. Si la Bendición es para el Celestial también cuesta 2 puntos (y dos turnos). Las heridas Agravadas requieren también el empleo de un punto de Fuerza de Voluntad.
Intangibilidad (4). Gastando un punto de Fuerza de Voluntad, el Celestial se vuelve intangible tantos turnos como su Inteligencia, pero todavía puede ser visto.
Velo Sagrado (3). Gastando un punto de Fe, el Celestial puede nublar la mente (como si del Velo o las Nieblas se tratase) de tantas personas como su Inteligenciax5.
Aura Sagrada (2). Cuando el personaje bendice un lugar y gasta un punto de Fe, todos los seres de las Tinieblas deben pasar una tirada de Fuerza de Voluntad (dif.9) para entrar.
Protección (3). Cuando un personaje da su bendición a un mortal (gastando un punto de Fe), todos los seres de las Tinieblas tienen un +2 a las dificultades que impliquen interacción con él.
Comunión (2). El Celestial oficia una pequeña ceremonia entregando el cuerpo de Cristo a los presentes. Por ello, los que reciben la Comunión no pueden fallar tiradas de Fuerza de Voluntad por la duración de la Escena. Cuesta un punto de Fe y sólo afecta a tantas personas como la Inteligencia del Celestial.
Fuerza Divina (3). Empleando un punto de Fe, el Celestial hace daño automático en combate durante ese turno, tantos puntos como su Inteligencia.
Méritos y Defectos
Los siguientes Méritos y Defectos pueden ser utilizados en una Crónica de Spawn.
Calculador Relámpago
Voluntad de Hierro
Aptitud Informática
Inofensivo para los Animales
Afinidad con las Hadas
Biblioteca Esotérica
Resistencia a la Magia
Sentido del Peligro
Camarada de las Tinieblas
Existencia Encantada
Ángel de la Guarda
Consejero Delegado
Equilibrio Perfecto
Dificultad del Habla
Exceso de Confianza
Objetivo Dominante
Mancha de Corrupción
Susceptibilidad Mágica
Confusión de Identidad
Nuevos Méritos y Defectos
Estos Rasgos son de uso exclusivo para una Crónica de Celestiales.
Refugio (+2). Posees un refugio en el que pocos osan interrumpirte.
Fuerza Militar (+3). Tienes acceso a material militar difícil de conseguir.
Aliados Cazadores (+3). Conoces a alguna facción de Cazadores (Inquisición, Arcanum…) la cuál te reconoce por lo que eres y te presta ayuda incondicional (o no tan incondicional…).
Aura Celestial (+3). Disminuye la dificultad de las Sociales en 1.
Pecador (-6). Sabes que estás aquí para pagar por tus actos, por ello, toda tirada que implique Fe tiene un +1 a la dificultad, y el gasto de ella siempre es doble para ti.
Percibido por el Infierno ó el Cielo (-5). Un ser de cualquiera de estas esferas te identifica instantáneamente por lo que eres.
Un Celestial se cura a la velocidad normal para un humano salvo en dos casos: que posea y use la Bendición de Manos Santas o que se halle en un Refugio. Si éste es el caso, puede tirar tantos dados como puntos valga el Refugio a dificultad 6 para daño No Agravado y 8 para Agravado. Cada éxito cura un Nivel de Salud, y sólo puede hacerse una tirada por noche.
La Fe es la confianza del personaje en lo Divino y también es, en definitiva, lo que le ha traído a la Tierra y le mantiene en ella. La Fe es utilizada en muchas Bendiciones y también en alguna Habilidad del Arma. Esta Fe tiene las mismas propiedades expuestas en Cazadores Cazados y otros juegos del Sistema Narrativo.
La Fe temporal se recupera tras haber derrotado a un ser del Infierno o tras una temporada de reposo en el Refugio (una tirada de Fe a dificultad 6 por semana, cada éxito da un punto temporal).
Un Celestial sólo puede morir por dos razones: muerte violenta. Esto sucede si sus niveles de salud descienden más allá de Incapacitado. Si así es, vuelve al Cielo, sin posibilidad de retorno (aunque, tal vez, Dios le recompense por su sacrificio con una reencarnación en la que redimirse o la entrada al Paraíso…). La segunda razón es que pierda la totalidad de su Fe Permanente, algo (en teoría) muy difícil.
Los Refugios son lugares en los que sientes la influencia de Dios. Tienen un valor de 1 a 5. Permiten una mayor velocidad de curación y ofrecen un descanso al personaje.
El ser un Cruzado trae consigo cambios en tu fisionomía, así como algunas habilidades extrañas, estos son
Infierno Sellado Eres una criatura de Dios, y no te está permitido penetrar en las estancias de Satanás si no te guía uno de sus siervos.
Visión del Pecado . Puedes otear el corazón de los hombres y ver su grado de corrupción infernal. Tira Percepción+Empatía. Este valor oscila entre 1 y 10, siendo 10 un servidor del Infierno consciente y ansioso.
Campeón del Señor Al estar tocado por Dios, tus habilidades se han visto incrementadas. Por ello, puedes llegar hasta 6 en Atributos, Habilidades y Trasfondos.
Capítulo Cuatro: La Fuerzas Celestiales
l Cielo tiene sus propias tropas en la guerra contra Malebolgia (el demonio, que también puede ser llamado Bahomet, Baal, Satán o como os dé la gana). Estas tropas son de dos tipos: Celestiales y Ángeles.
Los Celestiales, como los que interpretarán los pjs, son humanos que han de recorrer la Senda del Purgatorio, volver a la tierra para ganarse el Paraíso. Los Ángeles, por el contrario, son seres que nunca fueron mortales, y que se dedican, principalmente, a eliminar aquéllos seres demoniacos de los cuales la humanidad no debería saber nada (demonios, algunos Spawn…).
Los Ángeles tienen, invariablemente (por lo menos en la tierra), forma femenina, y suelen aparentar ser inocentes damas hasta que es demasiado tarde…muchas de ellas poseen «trofeos» arrancados de los cuerpos de sus víctimas (por ejemplo, el icono de los Spawn, que son dejados tras su muerte).
Un Ángel tiene el poder equivalente al Guardián de un Spawn y dejamos a la imaginación del Narrador el definirlos. Si Spawn: The Curse Celestial: La Senda del Purgatorio tienen éxito, no os quepa duda que les seguirá: Las Guerras del Purgatorio donde hablaremos de Ángeles, Arcángeles, Demonios y mucho más…
El Camino de un Celestial
Padre (Armas 2 / Fe 2). Los que siguen a Dios Padre saben que deben equilibrar ambas partes de su ser para llevar a buen término su Cruzada.
Hijo (Armas 3/Fe 1)
Los seguidores de Jesús son los paladines entre los guerreros. Aquéllos que se enfrentan con el poder del Puño de Dios al mal, esté donde esté, y cara a cara.
Espíritu Santo (Armas 1/Fe 3).
último miembro de la Tríada defiende una contemplación espiritual y una Fe ciega en Dios. Sus seguidores son los mejores hechiceros de los Celestiales.
TAMBIÉN EXISTE UNA FICHA PARA EL JUEGO
Revisándolo en el año 2026…
Hoy conviene usarlo como material de crónica cerrada, antagonista excepcional o rareza de campaña. Si entra en una partida de Vampiro, necesita medida: demasiada luz celestial puede romper el horror personal, pero una aparición bien situada puede abrir preguntas potentes sobre condena, redención y precio moral.
La Biblioteca de Tebas fue un espacio creado para almacenar y difundir material sobre juegos de rol principalmente. Recuperamos aquí parte de aquellos contenidos como memoria viva del rol en castellano.